【コラム】細かすぎて伝わらないタマタマ解説
2013年5月28日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (9)かめーるさんが書いてたので一応自分も結論のレシピとそこに至るまでの過程について少し詳しく。
タマタマは本当に組んだことがないと「何言ってんだこいつ?」って顔で見られるので本当に誰得ですが、それでもニッチな需要はあると信じてます。
ポケモン 20
4 ニューラ(電光石火)
3 マニューラPs
1 マニューラ(ダークペナルティ)
3 ヤミラミ
4 タマタマ
1 アーケン(太古の呼び声)
4 ジラーチEX
トレーナーズ 33
4 アララギはかせ
2 N
2 アクロマ
4 ハイパーボール
4 レベルボール
1 スーパーボール
2 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
2 改造ハンマー
3 エネルギー転送
3 すごいつりざお
1 ポケモン回収サイクロン
1 悪の爪
エネルギー 7
7 基本悪エネルギー
【タマタマボール壱式】
タマタマボール壱式を見たのが確か春の3月下旬くらい。見たときは軽いカルチャーショックを受けます。
しかし実際にプレイングされてるのを見ると、かなり繊細なところまで気を配らないとサイドレースに追いつけずに負けてしまうのではないか、という印象を受けました。
この時は自分が組むなんてさらさら考えてませんでした。タマタマもマニュも一枚も持ってませんでしたしねw
【タマタマボール弐式】
弐式の初見はいつだったか忘れましたが、壱式と比べ中盤の展開力が底上げされた代わりにリスクが大きくなった形。
個人的にタマタマを組むなら多分こちらなのかなー、と思いながらプレイングを横目で学んだり学ばなかったり。
【カードそろった】
ジラーチが4枚そろった本格派のタマタマを作成。
ちなみに壱式ではなく最初に弐式を採用した理由は、半分くらいが遠隔催眠ムンナを持っていなかったため。
真面目な話をすると、どうしてもプレイスタイル的にジラーチを3回以上置くことが多く、置物をベンチに置きながらのプレイングはベンチ管理とデッキスペースの二重の意味で苦であったためです。後は壱式では終盤のNにどうしても弱いイメージ(もちろん実際にはプレイングでどうにでもなりますし、実際にあの方はプレイングでどうにはしているのでしょうが)があったので最後の詰めの一手が間に合わないと思ったので弐式を採用。
ジラーチ4枚そろえるのが容易だったのは本当に救いでしたね。
【弐式の限界】
タマタマを弐式で回しているときに感じたのは、やはり詰めの一手の限界。
自分のゲームプランと引きではどうしても2ターン目から180ダメージを継続して出すっていうのが考えられないほどブン回ったときの回り方でした。
思えばあの時から「1回でもマニューラが途切れたら、1ターン猶予を与えたら完成した場の相手に追いつけない」という極端な思考だったのですが、その1ターンの猶予はそのままキャッチャージラーチEXとしてサイド2枚献上を意味しますので、たかが1ターン、されど1ターン、という印象でした。
いくらジラーチが狩られてもいいとはいえ、タママニュはサイド6-2からなら巻き返しも可能ですが、サイド4-1からではまず巻き返しができないというデッキ性質上その1ターンはどうしてもいただけない。
そこで自分は、「サイド6-3から逆転するタママニュ」を目指しました。サイド6-3から負けないのであれば、サイド6-4から殴り始めればまず負けない、サイド6-2からでもワンチャン、という感じのゲームプランになりますから、精神的にもかなり楽です。
そこで考えたのは、「どうすれば相手に3枚取りきられる前にこちらの場が完成させられるか」と、「どうすれば確実にサイド6-3からのゲームを落とさないか」という二点。
そういう考え方の元生まれたデッキが、僕のタママニュ、「タマタマボール参式」です。
【プレイング解説】
サイド6-3から逆転する、というゲームプランを考えたときに、相手に3枚のサイドを取られるときに何ターンかかるのか、は、体感的にですが、約4ターンかかります。
そこまでにこちらは
・ヤミラミ一体(一エネ付)
・マニューラ一体ニューラ一体(うちどちらか一体には一エネつき)
という場を完成させなければなりません。
実質キャッチャーで後ろがズバズバやられていくことを考慮すると、サイド3枚の内訳は大抵ジラーチ一体とニューラ一体になりますので、実質的にニューラは三体用意しなければなりません。
ニューラ三体を用意し、かつタマタマを4枚トラッシュに落とすことを考慮するなら、間違いなくボールは毎ターン2~3枚は投げないといけない。
そういう発想から、自分がヤミラミ主軸で序盤を切り抜ける、という発想に至ったのはある種必然だったのかもしれません。
そして、非EXに対してもサイド6-3から勝てるように、あるいはブン回りしてる相手をこちらのペースに強引に持ってこれるように、ということで、改造ハンマーを搭載。
これによりヤミラミがさらに気持ち悪い動き方をするようになりました。
序盤のプレイングは上に記した通りですが、ではこちらが殴りだしてからのプレイングはどうか?
残念ながらこれには明確な答えがあるわけではなく、自分の引きとの相談、というところが大きいです。サイド6枚を正しく取りきるためには、できるだけ相手の打点を予想しつつプレイすることが重要です。
しかし、マニューラが殴り始めてからはこちらの場には非EXばかりで相手の方が焦るであろうと思うので、相手が無理をしているとき、こちらは無理をせずにやさしく「N」って言ってから相手のEXを狩りにいきましょう。
Nは自分が考えてるよりずっと汎用性の高いカードだったので、アクロマを一枚Nにしておけばな、という場面が多かったので、そこだけが上のレシピの問題というか課題です。
【細かいカード解説】
・ニューラ
ニューラが前に出て殴ることはありません。よって、HPが少しでも多い70を採用します。
・マニューラ
ダークペナルティは賛否両論あります。が、自分は鏡が多い環境では必須だろうと思っています。ただツメがないとスイクンを確殺できない、という問題が発生したため、前日に急きょ1枚ツメを刺しました。この辺は実践不足が如実に出た形ですかね。
・ヤミラミ
こいつスタートが理想であることを考慮すると4枚必要だと思ってましたが、初手にヤミラミスタートできなくてもボールで持ってきてパッチで起動させれば似非的にヤミラミスタートの状況を作り出せると考えたため、他とのスペースを考慮して3枚。
・ジラーチEX
序盤から終盤のN打たれた後まで幅広いシーンで活躍する最強展開役。
いらないと思ったら廃棄処分にもできますし、どうしても山札の中に一枚ほしかったので4枚。
・アーケン
賛否両論。この枠にバリヤードを入れるのもありでしたが、どうしても詰めの一手の打点不足で負ける場面が多かったので1枚。
・メタモン
序盤から終盤まで殴り続けるデッキタイプなら間違いなく必要です。
しかし、このデッキはそもそも殴り始めるのが場が完成してからなので、このようなタイプではメタモンの優先度は低いです。というわけで入れてません。
・サポート
前述のとおり。後一枚Nがほしかったです。
・グッズ
この配分以外個人的にはあり得ません。細かい調整の結果ですが、もし聞きたいことがあったらコメント欄でお気軽に。
ただしスペースがない、というのはあらかじめ言っておきます。
・エネルギー
ポケモン回収サイクロンを要所で確実に使えるようにデッキ圧縮が重要となっていましたし、ヤミラミが能動的に動くためエネ転3の悪エネ7。
できれば後一枚エネルギーは多い方がいいですが、いかんせんスペースがありません。
後半力尽きて適当ですが(笑)、一応こんな感じです。
タマタマは本当に組んだことがないと「何言ってんだこいつ?」って顔で見られるので本当に誰得ですが、それでもニッチな需要はあると信じてます。
ポケモン 20
4 ニューラ(電光石火)
3 マニューラPs
1 マニューラ(ダークペナルティ)
3 ヤミラミ
4 タマタマ
1 アーケン(太古の呼び声)
4 ジラーチEX
トレーナーズ 33
4 アララギはかせ
2 N
2 アクロマ
4 ハイパーボール
4 レベルボール
1 スーパーボール
2 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
2 改造ハンマー
3 エネルギー転送
3 すごいつりざお
1 ポケモン回収サイクロン
1 悪の爪
エネルギー 7
7 基本悪エネルギー
【タマタマボール壱式】
タマタマボール壱式を見たのが確か春の3月下旬くらい。見たときは軽いカルチャーショックを受けます。
しかし実際にプレイングされてるのを見ると、かなり繊細なところまで気を配らないとサイドレースに追いつけずに負けてしまうのではないか、という印象を受けました。
この時は自分が組むなんてさらさら考えてませんでした。タマタマもマニュも一枚も持ってませんでしたしねw
【タマタマボール弐式】
弐式の初見はいつだったか忘れましたが、壱式と比べ中盤の展開力が底上げされた代わりにリスクが大きくなった形。
個人的にタマタマを組むなら多分こちらなのかなー、と思いながらプレイングを横目で学んだり学ばなかったり。
【カードそろった】
ジラーチが4枚そろった本格派のタマタマを作成。
ちなみに壱式ではなく最初に弐式を採用した理由は、半分くらいが遠隔催眠ムンナを持っていなかったため。
真面目な話をすると、どうしてもプレイスタイル的にジラーチを3回以上置くことが多く、置物をベンチに置きながらのプレイングはベンチ管理とデッキスペースの二重の意味で苦であったためです。後は壱式では終盤のNにどうしても弱いイメージ(もちろん実際にはプレイングでどうにでもなりますし、実際にあの方はプレイングでどうにはしているのでしょうが)があったので最後の詰めの一手が間に合わないと思ったので弐式を採用。
ジラーチ4枚そろえるのが容易だったのは本当に救いでしたね。
【弐式の限界】
タマタマを弐式で回しているときに感じたのは、やはり詰めの一手の限界。
自分のゲームプランと引きではどうしても2ターン目から180ダメージを継続して出すっていうのが考えられないほどブン回ったときの回り方でした。
思えばあの時から「1回でもマニューラが途切れたら、1ターン猶予を与えたら完成した場の相手に追いつけない」という極端な思考だったのですが、その1ターンの猶予はそのままキャッチャージラーチEXとしてサイド2枚献上を意味しますので、たかが1ターン、されど1ターン、という印象でした。
いくらジラーチが狩られてもいいとはいえ、タママニュはサイド6-2からなら巻き返しも可能ですが、サイド4-1からではまず巻き返しができないというデッキ性質上その1ターンはどうしてもいただけない。
そこで自分は、「サイド6-3から逆転するタママニュ」を目指しました。サイド6-3から負けないのであれば、サイド6-4から殴り始めればまず負けない、サイド6-2からでもワンチャン、という感じのゲームプランになりますから、精神的にもかなり楽です。
そこで考えたのは、「どうすれば相手に3枚取りきられる前にこちらの場が完成させられるか」と、「どうすれば確実にサイド6-3からのゲームを落とさないか」という二点。
そういう考え方の元生まれたデッキが、僕のタママニュ、「タマタマボール参式」です。
【プレイング解説】
サイド6-3から逆転する、というゲームプランを考えたときに、相手に3枚のサイドを取られるときに何ターンかかるのか、は、体感的にですが、約4ターンかかります。
そこまでにこちらは
・ヤミラミ一体(一エネ付)
・マニューラ一体ニューラ一体(うちどちらか一体には一エネつき)
という場を完成させなければなりません。
実質キャッチャーで後ろがズバズバやられていくことを考慮すると、サイド3枚の内訳は大抵ジラーチ一体とニューラ一体になりますので、実質的にニューラは三体用意しなければなりません。
ニューラ三体を用意し、かつタマタマを4枚トラッシュに落とすことを考慮するなら、間違いなくボールは毎ターン2~3枚は投げないといけない。
そういう発想から、自分がヤミラミ主軸で序盤を切り抜ける、という発想に至ったのはある種必然だったのかもしれません。
そして、非EXに対してもサイド6-3から勝てるように、あるいはブン回りしてる相手をこちらのペースに強引に持ってこれるように、ということで、改造ハンマーを搭載。
これによりヤミラミがさらに気持ち悪い動き方をするようになりました。
序盤のプレイングは上に記した通りですが、ではこちらが殴りだしてからのプレイングはどうか?
残念ながらこれには明確な答えがあるわけではなく、自分の引きとの相談、というところが大きいです。サイド6枚を正しく取りきるためには、できるだけ相手の打点を予想しつつプレイすることが重要です。
しかし、マニューラが殴り始めてからはこちらの場には非EXばかりで相手の方が焦るであろうと思うので、相手が無理をしているとき、こちらは無理をせずにやさしく「N」って言ってから相手のEXを狩りにいきましょう。
Nは自分が考えてるよりずっと汎用性の高いカードだったので、アクロマを一枚Nにしておけばな、という場面が多かったので、そこだけが上のレシピの問題というか課題です。
【細かいカード解説】
・ニューラ
ニューラが前に出て殴ることはありません。よって、HPが少しでも多い70を採用します。
・マニューラ
ダークペナルティは賛否両論あります。が、自分は鏡が多い環境では必須だろうと思っています。ただツメがないとスイクンを確殺できない、という問題が発生したため、前日に急きょ1枚ツメを刺しました。この辺は実践不足が如実に出た形ですかね。
・ヤミラミ
こいつスタートが理想であることを考慮すると4枚必要だと思ってましたが、初手にヤミラミスタートできなくてもボールで持ってきてパッチで起動させれば似非的にヤミラミスタートの状況を作り出せると考えたため、他とのスペースを考慮して3枚。
・ジラーチEX
序盤から終盤のN打たれた後まで幅広いシーンで活躍する最強展開役。
いらないと思ったら廃棄処分にもできますし、どうしても山札の中に一枚ほしかったので4枚。
・アーケン
賛否両論。この枠にバリヤードを入れるのもありでしたが、どうしても詰めの一手の打点不足で負ける場面が多かったので1枚。
・メタモン
序盤から終盤まで殴り続けるデッキタイプなら間違いなく必要です。
しかし、このデッキはそもそも殴り始めるのが場が完成してからなので、このようなタイプではメタモンの優先度は低いです。というわけで入れてません。
・サポート
前述のとおり。後一枚Nがほしかったです。
・グッズ
この配分以外個人的にはあり得ません。細かい調整の結果ですが、もし聞きたいことがあったらコメント欄でお気軽に。
ただしスペースがない、というのはあらかじめ言っておきます。
・エネルギー
ポケモン回収サイクロンを要所で確実に使えるようにデッキ圧縮が重要となっていましたし、ヤミラミが能動的に動くためエネ転3の悪エネ7。
できれば後一枚エネルギーは多い方がいいですが、いかんせんスペースがありません。
後半力尽きて適当ですが(笑)、一応こんな感じです。
コメント
よって私は1号に戻りますwww
文章で書くのは難しいな、と、改めて痛感しました。
ダニエルの考えもおトンくんの考えも理解できるんだけど、
理解した上で違う選択をしてしまう。
じっくりゆっくり理解しま~す。(まずはジラーチ入手から…)
こうなっていたんですね。てっきりアーケン2枚かと勝手に想像していました。深いですね~。勉強になりました!
リンクいただきますね!
僕もダニエルさんのコンセプトもかめーるさんのもわかった上で自分のを使ってるので、そういう星の元に生まれてきた人間なんだと思います(笑
>>ミジュ父さん
多分組んでしばらく回してるとわかるようになると思いますよー。
>>たいがパパさん
こちらこそ対戦ありがとうございました。
アーケンは一枚で十分なんですよねー。
こちらもリンクいただきました。よろしくお願いしますー。
気づいたら弐式と参式の間でさまよって中途半端になっていました.
1つだけ質問なのですが,
エネルギー転送:悪エネ=3:7の配分について,
2:8や1:9にすると回らなくなるんでしょうか.
1試合に何回くらいエネ転するのか教えていただけるとありがたいです.
それは書こうと思ってたら疲れて結局書かなくなったネタですね(
まずこのデッキはヤミラミが能動的に動くデッキであり、ジャンクハントの選択肢は多い方がいい。
加えてピン積みの回収サイクロンがとても重要であり、できれば早い段階で引いておきたいため、デッキ圧縮はしっかりとやる必要があります。
そういった点から、エネルギー転送は少しでも多い方がいいよね、ってことです。
ただ4:6にするとさすがに山にエネルギーが残らず転送の空打ちになってしまうためこのような配分です。
一試合ではだいたい4回くらい言えたらいいかな、と思ってます。
デッキの圧縮のため多めに入れたい,けど4:6じゃエネが足りない,というところは
イメージどおりだったので少し自信がつきました.
しかし1試合に4回ですか・・・実際の立ち回り方はまだまだイメージ力が足りない・・・.