なぜアンチカードを乗り越えられるのか。
2017年5月24日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (1)※このコラムは特定の人物を誹謗中傷するものでも、また擁護するものでもありません。あくまで自分の考えを垂れ流しているだけです。
※誤解を防ぐために、この文章中で使っている二つの用語は以下の意味合いで使用しています。
・アンチカード:ある特定のデッキに対して絶大な効果を発揮し、ゲームの勝率を上げうるカード。
・環境デッキ:この文章中では、明確なアンチカードが存在するもののメタゲーム中に存在しているデッキのことを指しています。
アンチカードを採用したデッキが多いのに、依然として環境デッキとして残り続けているデッキも、今のポケモンカードだと当然存在しますよね。例を出すと、Mレックウザデッキへの明確なアンチカードの一枚として「ウソッキー」が挙げられますし、夜の行進デッキに対しては「オドリドリ」が挙げられます。どちらもそのデッキタイプにとっては脅威的であるだけでなく、これらのカードは一枚入れるだけで劇的に環境デッキへの勝率を上げることができました。 なので、この度のチャンピオンズリーグで入賞しているデッキを見てもこの二枚を採用しているデッキがちらほらあります。今回私が面白いと思ったのは、これらのカードを採用したデッキと同じように、さも当然のごとくアンチカードを採用し一見「簡単に」メタれるような環境デッキが上位入賞しているケースがあります。しかもその数は少なくないです。他のデッキたちは(あるいはミラーマッチを想定していたとしても)そのデッキへの対策を簡単に講じることができたはずなのに、なぜ環境デッキは上位入賞できたのでしょうか。
理由の一つとして考えられるのは、そもそもそれらの環境デッキがメタゲームに存在しないと考えアンチカードを採用しなかったという点が挙げられます。特に2月に行われた大阪大会や、4月に行われた宮城大会は、メタゲームについての情報が乏しく、どのようなデッキタイプが多いのか非常に読みづらい状況にありました。その中で多くのプレーヤーが下した決断は、「特定のデッキにしか有用に働かないアンチカードを入れるよりも、デッキパワーを上げるためにデッキの枠を割こう」というものだったかもしれません。アンチカードがなければ環境デッキは爆発的な強さを持っており、多くのプレーヤーがそれらのメタゲームの状況を読み切れずに環境デッキに蹂躙されてしまったということは考えうることかと思います。しかし、当然ですがこの考察は5月の大型大会時にはそこまで大きな意味を持ちません。大会ごとのスパンが一週間であり、正確な分布まではともかくある程度メタゲームを把握することができるかと思います。まったくメタゲームについて情報のなかった愛知大会と比べて、今週末行われる大阪大会についてはおそらく「ルガルガン」と「ボルケガメス」の二つのデッキをマークしているプレーヤーは多くなったかと思いますが、それは結果を残したデッキが公式非公式問わず情報共有されているからです。つまり、程度の差はあれどメタゲームへの理解は大会が重なればそれだけ多くなり、アンチカードを採用するかどうかについてもより精度の高い検討ができると思います。
それでは、「メタゲームを読み違えてアンチカードを採用しないデッキが多かったため、環境デッキが結果を残した」という以外に環境デッキが勝ち続ける要因は何なのでしょうか。つまり、アンチカードを採用しているデッキにもなお、それを乗り越えて環境デッキが勝つためには何が必要なのでしょうか。あるいは、アンチカードを採用したからといって、環境デッキに100パーセント勝てるとあぐらをかいていいのでしょうか。
これは環境デッキをトーナメントで使う側ではなく、あくまでアンチカードを採用することの多い人間からの一意見ですが、「アンチカードを積むことは、そのデッキへの勝率を『それなりに』上げる行為だと認識するべきである。」と考えています。それなりに、というのを数値で言い表せないのがなんともどかしいですが、自分自身で多くのデッキを組んで見ている方ならなんとなく共感できる部分もあると思います。
極端な例を挙げましょう。トーナメント毎回上位のトッププレーヤーのAさんと、はじめたばかりのBさんがゲームをします。Aさんは環境デッキを、Bさんは別のトーナメントプレーヤーであるCさんに環境デッキへのアンチカードを入れたデッキを借りてプレイした状況を考えます。さて、皆さんに質問です。どちらのプレーヤーが勝つでしょうか
結局のところ、アンチカードが極端な実力差を埋められるほど強力なカードではなさそうであるというのが以上のシミュレーションをしていただければわかると思います。それでは、なぜ効果的なアンチカードを入れているはずのBさんはAさんに負けてしまうのでしょうか。もちろん、サイド落ちや事故等の運の要素によってBさんが負ける、ということもありえますが、Aさんは当然「アンチカードのアンチ」を行っていると考えられます。つまり、誰の目に見ても明らかなアンチカードがあってなお環境デッキをトーナメントで握るという選択をする際、構築とプレイングの両面から、いかにそのアンチカードを打破するか、に最も多くの時間の練習を割くと考えられます。環境デッキは基本的な爆発力等デッキパワーの高さは折り紙付きですし、また一枚の明確なアンチカードが存在する場合は特に、動きが定式化しているデッキであることが多いと考えられます。アンチカードは、その本来の定式化された動きを封じてくるカードなわけです。アンチカードを乗り越えてなおそれらの環境デッキが結果を残しているのは、デッキレシピという見える部分の裏で、その人が行ったであろうシチュエーションパターンの処理の練習量を考えると、ただただすごいなと思うばかりです。
また、上のBさんの行動に「ん?」と思った方もいるかもしれません。「人のデッキを借りてプレイしたらそりゃ使い方もわからんやろ」と。その通りです。そして今のポケカではこの現象がかなりの割合で起こっています。僕は入賞したレシピをそのまま大会に持ってくる人に対して特に何も思いませんが、特に人のデッキを参考にする際は、「なぜこのカードが採用されているか」にとどまらず、「じゃあこういったシチュエーションはどのようにすればいいのだろうか」と、一歩踏み込んで考えてみることが大事なんじゃないかなと思います。特にアンチカードを使わなければ勝てないような環境デッキとのマッチは、アンチカードを使用する効果的なタイミングであったり、それによって遅れてしまう展開をどこでどうやって取り返せるかをシミュレーションしておかないと、あっさり環境デッキに負けてしまいます。なぜなら、先に見たように、環境デッキをトーナメントで使用する人はアンチカードをどうやって乗り越えるかをしっかりと考えているからです。
アンチカードを有効に働かせるためには、当然ですがアンチカードを積むだけではなく、想定している環境デッキとの練習が必要不可欠です。また、明確なアンチカードが存在するデッキも、アンチカードがあるからそれの入ってるデッキをすべてあきらめるのではなく、アンチカードとどのように付き合っていくかが重要であり、そのシミュレーションを行った結果次第でのデッキチョイスを行うべきなのではないか、というのが個人的な見解です。
※誤解を防ぐために、この文章中で使っている二つの用語は以下の意味合いで使用しています。
・アンチカード:ある特定のデッキに対して絶大な効果を発揮し、ゲームの勝率を上げうるカード。
・環境デッキ:この文章中では、明確なアンチカードが存在するもののメタゲーム中に存在しているデッキのことを指しています。
アンチカードを採用したデッキが多いのに、依然として環境デッキとして残り続けているデッキも、今のポケモンカードだと当然存在しますよね。例を出すと、Mレックウザデッキへの明確なアンチカードの一枚として「ウソッキー」が挙げられますし、夜の行進デッキに対しては「オドリドリ」が挙げられます。どちらもそのデッキタイプにとっては脅威的であるだけでなく、これらのカードは一枚入れるだけで劇的に環境デッキへの勝率を上げることができました。 なので、この度のチャンピオンズリーグで入賞しているデッキを見てもこの二枚を採用しているデッキがちらほらあります。今回私が面白いと思ったのは、これらのカードを採用したデッキと同じように、さも当然のごとくアンチカードを採用し一見「簡単に」メタれるような環境デッキが上位入賞しているケースがあります。しかもその数は少なくないです。他のデッキたちは(あるいはミラーマッチを想定していたとしても)そのデッキへの対策を簡単に講じることができたはずなのに、なぜ環境デッキは上位入賞できたのでしょうか。
理由の一つとして考えられるのは、そもそもそれらの環境デッキがメタゲームに存在しないと考えアンチカードを採用しなかったという点が挙げられます。特に2月に行われた大阪大会や、4月に行われた宮城大会は、メタゲームについての情報が乏しく、どのようなデッキタイプが多いのか非常に読みづらい状況にありました。その中で多くのプレーヤーが下した決断は、「特定のデッキにしか有用に働かないアンチカードを入れるよりも、デッキパワーを上げるためにデッキの枠を割こう」というものだったかもしれません。アンチカードがなければ環境デッキは爆発的な強さを持っており、多くのプレーヤーがそれらのメタゲームの状況を読み切れずに環境デッキに蹂躙されてしまったということは考えうることかと思います。しかし、当然ですがこの考察は5月の大型大会時にはそこまで大きな意味を持ちません。大会ごとのスパンが一週間であり、正確な分布まではともかくある程度メタゲームを把握することができるかと思います。まったくメタゲームについて情報のなかった愛知大会と比べて、今週末行われる大阪大会についてはおそらく「ルガルガン」と「ボルケガメス」の二つのデッキをマークしているプレーヤーは多くなったかと思いますが、それは結果を残したデッキが公式非公式問わず情報共有されているからです。つまり、程度の差はあれどメタゲームへの理解は大会が重なればそれだけ多くなり、アンチカードを採用するかどうかについてもより精度の高い検討ができると思います。
それでは、「メタゲームを読み違えてアンチカードを採用しないデッキが多かったため、環境デッキが結果を残した」という以外に環境デッキが勝ち続ける要因は何なのでしょうか。つまり、アンチカードを採用しているデッキにもなお、それを乗り越えて環境デッキが勝つためには何が必要なのでしょうか。あるいは、アンチカードを採用したからといって、環境デッキに100パーセント勝てるとあぐらをかいていいのでしょうか。
これは環境デッキをトーナメントで使う側ではなく、あくまでアンチカードを採用することの多い人間からの一意見ですが、「アンチカードを積むことは、そのデッキへの勝率を『それなりに』上げる行為だと認識するべきである。」と考えています。それなりに、というのを数値で言い表せないのがなんともどかしいですが、自分自身で多くのデッキを組んで見ている方ならなんとなく共感できる部分もあると思います。
極端な例を挙げましょう。トーナメント毎回上位のトッププレーヤーのAさんと、はじめたばかりのBさんがゲームをします。Aさんは環境デッキを、Bさんは別のトーナメントプレーヤーであるCさんに環境デッキへのアンチカードを入れたデッキを借りてプレイした状況を考えます。さて、皆さんに質問です。どちらのプレーヤーが勝つでしょうか
結局のところ、アンチカードが極端な実力差を埋められるほど強力なカードではなさそうであるというのが以上のシミュレーションをしていただければわかると思います。それでは、なぜ効果的なアンチカードを入れているはずのBさんはAさんに負けてしまうのでしょうか。もちろん、サイド落ちや事故等の運の要素によってBさんが負ける、ということもありえますが、Aさんは当然「アンチカードのアンチ」を行っていると考えられます。つまり、誰の目に見ても明らかなアンチカードがあってなお環境デッキをトーナメントで握るという選択をする際、構築とプレイングの両面から、いかにそのアンチカードを打破するか、に最も多くの時間の練習を割くと考えられます。環境デッキは基本的な爆発力等デッキパワーの高さは折り紙付きですし、また一枚の明確なアンチカードが存在する場合は特に、動きが定式化しているデッキであることが多いと考えられます。アンチカードは、その本来の定式化された動きを封じてくるカードなわけです。アンチカードを乗り越えてなおそれらの環境デッキが結果を残しているのは、デッキレシピという見える部分の裏で、その人が行ったであろうシチュエーションパターンの処理の練習量を考えると、ただただすごいなと思うばかりです。
また、上のBさんの行動に「ん?」と思った方もいるかもしれません。「人のデッキを借りてプレイしたらそりゃ使い方もわからんやろ」と。その通りです。そして今のポケカではこの現象がかなりの割合で起こっています。僕は入賞したレシピをそのまま大会に持ってくる人に対して特に何も思いませんが、特に人のデッキを参考にする際は、「なぜこのカードが採用されているか」にとどまらず、「じゃあこういったシチュエーションはどのようにすればいいのだろうか」と、一歩踏み込んで考えてみることが大事なんじゃないかなと思います。特にアンチカードを使わなければ勝てないような環境デッキとのマッチは、アンチカードを使用する効果的なタイミングであったり、それによって遅れてしまう展開をどこでどうやって取り返せるかをシミュレーションしておかないと、あっさり環境デッキに負けてしまいます。なぜなら、先に見たように、環境デッキをトーナメントで使用する人はアンチカードをどうやって乗り越えるかをしっかりと考えているからです。
アンチカードを有効に働かせるためには、当然ですがアンチカードを積むだけではなく、想定している環境デッキとの練習が必要不可欠です。また、明確なアンチカードが存在するデッキも、アンチカードがあるからそれの入ってるデッキをすべてあきらめるのではなく、アンチカードとどのように付き合っていくかが重要であり、そのシミュレーションを行った結果次第でのデッキチョイスを行うべきなのではないか、というのが個人的な見解です。
【コラム】デッキコンセプトの「目標」と「手段」について
2015年10月23日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (1) まずはじめに。今回の記事も例にもれず特定の誰かを誹謗中傷するようなものではございません。ポケカを最近始められた方が身近に少しいたので考えをまとめて発信するために書いたものです。
ポケカの考察記事が少ないからか、誤解とかミスリードされやすい傾向にあるので一応注意を。
さて、皆さんはデッキを構築される際、何から始められるでしょうか。
おそらく多くの方は、「このカードを使って勝つにはどうすればよいか」とか、あるいはある人がそのカードやデッキを使っているのを見て、同じように真似をしようということになるのかと思います。
何はともあれ、最終的に勝つためにどのようなゲーム展開にしていくのか、ゲーム展開の「目標」から考えられることが多いと思います。言い換えるなら、「この状態に盤面を持っていけたら」という理想が最初にあるようなデッキが多いのではないでしょうか。
そして、その目標をどのように実現するのか、という手段の部分が、ポケモン、トレーナーズ、エネルギーの配分に色濃く表れるのだと思います。例えばシェイミEXは、強力な特性を持っていますが、同系統のデッキでも採用枚数が人によって違います。これは、カード資産の問題もさることながら、サイドを二枚渡しやすくなるリスクをとってでも自分の展開スピードを上げる、ないしは事故のリスクを減らす、というリスクとリターンの考え方の違いによるものだと考えています。サイド管理がうまい、ないしはゲーム内でターンを稼ぐのがうまいプレーヤーはシェイミEXの採用枚数が多くなり、逆に展開に対して明確なビジョンを持ちサポーター等を厚くするような傾向のプレーヤーの採用枚数は少ない、といった具合です。シェイミEX一枚とっても、そのデッキを作った人の性格が色濃く出るわけですが、何が言いたいかというと、「目標を達成するための手段は、目標と同じくらいデッキを組むうえで重要だ」ということです。
僕は、デッキビルダーは二つのタイプに分けられると考えています。それは、人が考え付かないような目標を考えられるビルダーと、今までもあるような目標に対して既存とは大きく違うアプローチの手段でそれを実現させるのがうまいビルダーです。そして、世間的に見れば、前者の方が「デッキビルダーとしては」もてはやされることが多いということです。もちろん、前者のようなデッキビルダーも素晴らしいですが、手段が他のデッキよりも卓越しているような場合も、同じようにすごいのだと思います。
おそらく多くの方は、「そんな当然のことわかっとるわい」と思っているかと思います。しかし、中にはこの違いがわからず、なかなか悩んでいる方もいらっしゃったので改めて書かせていただきます。そして、特に人の組んだデッキを見様見真似で組む際は、目標だけでなく、それを実現するための手段までしっかりと確認しておかなければ、デッキのパワーを100%引き出すことは難しいかと思われます。
例えば、エルレイド。もちろん自分で一から組まれた方もいらっしゃるかと思いますが、ネット等で「どうやら強いらしいから組んでみよう」と思い作成しても、イマイチ他の人と同じようにうまくエルレイドがどんどん立たないようなこともあるかと思います。「襷エルレイドでEXポケモンと1:2交換を繰り返しながら、次から次へとエルレイドを立てる」という目標を実現するための手段は、何も一つではありませんし、それらの多様な手段をいかに効率よく入れられるかが重要です。コルニを使えばふしぎなアメとエルレイドを両方持ってきてすぐに進化をすることができます。特性「さきよみ」はせっかく5枚も並び替えられるから、トップを操作するだけでなく、アンノーンやダート自転車を積めばさらに「さきよみ」を有効活用でき、二体目、三体目のエルレイドも容易に立てられるかと思います。
また、目標としているゲームプランにしても人によって好みがわかれるかと思います。技「センシングブレード」の打点は130ダメージですが、そもそもEXを一撃で倒すべきシーンがどの程度あるのか、それによってちからのハチマキやファイティングスタジアム、ストロングエネルギー等のバンプアップ系のカードの採用枚数も変化してきます。サブアタッカーとしてはミルタンクとルチャブルが一般的ですが、そもそもエルレイドが立つ前と立った後でどのようなゲームプランを想定しているのかによって採用枚数と配分が変化してくるのは当然ですよね。
普通にデッキを組むときと同じように、人のデッキを見てそれを使おうと思う際には、ただ単にレシピを見た通りに真似するだけではなく、それらを自分なりにしっかりと採用理由を自分で考察し、そのデッキの目標だけでなく手段まで理解して初めて「真似できた」ことになるのだと思います。
他にはゲンガーナンスバットのクロバットラインの採用枚数、ビークインの基本エネルギーの採用枚数等も、ただ単に誰かのデッキを見て真似するだけではそのデッキのポテンシャルを最大限発揮できません。「どのような盤面になるのが理想か」というだけでなく、「そこに至るプロセスにどのようなカードをどれだけ使うか」に思いをはせてみると、もしかしたら面白いデッキができるようになるかもしれませんね。
ちなみに僕は人のデッキをパクると大体別のデッキになります。この前はエルレイドを組んでいたらなぜかレックウザEXが入っていました。真似するとは()
ポケカの考察記事が少ないからか、誤解とかミスリードされやすい傾向にあるので一応注意を。
さて、皆さんはデッキを構築される際、何から始められるでしょうか。
おそらく多くの方は、「このカードを使って勝つにはどうすればよいか」とか、あるいはある人がそのカードやデッキを使っているのを見て、同じように真似をしようということになるのかと思います。
何はともあれ、最終的に勝つためにどのようなゲーム展開にしていくのか、ゲーム展開の「目標」から考えられることが多いと思います。言い換えるなら、「この状態に盤面を持っていけたら」という理想が最初にあるようなデッキが多いのではないでしょうか。
そして、その目標をどのように実現するのか、という手段の部分が、ポケモン、トレーナーズ、エネルギーの配分に色濃く表れるのだと思います。例えばシェイミEXは、強力な特性を持っていますが、同系統のデッキでも採用枚数が人によって違います。これは、カード資産の問題もさることながら、サイドを二枚渡しやすくなるリスクをとってでも自分の展開スピードを上げる、ないしは事故のリスクを減らす、というリスクとリターンの考え方の違いによるものだと考えています。サイド管理がうまい、ないしはゲーム内でターンを稼ぐのがうまいプレーヤーはシェイミEXの採用枚数が多くなり、逆に展開に対して明確なビジョンを持ちサポーター等を厚くするような傾向のプレーヤーの採用枚数は少ない、といった具合です。シェイミEX一枚とっても、そのデッキを作った人の性格が色濃く出るわけですが、何が言いたいかというと、「目標を達成するための手段は、目標と同じくらいデッキを組むうえで重要だ」ということです。
僕は、デッキビルダーは二つのタイプに分けられると考えています。それは、人が考え付かないような目標を考えられるビルダーと、今までもあるような目標に対して既存とは大きく違うアプローチの手段でそれを実現させるのがうまいビルダーです。そして、世間的に見れば、前者の方が「デッキビルダーとしては」もてはやされることが多いということです。もちろん、前者のようなデッキビルダーも素晴らしいですが、手段が他のデッキよりも卓越しているような場合も、同じようにすごいのだと思います。
おそらく多くの方は、「そんな当然のことわかっとるわい」と思っているかと思います。しかし、中にはこの違いがわからず、なかなか悩んでいる方もいらっしゃったので改めて書かせていただきます。そして、特に人の組んだデッキを見様見真似で組む際は、目標だけでなく、それを実現するための手段までしっかりと確認しておかなければ、デッキのパワーを100%引き出すことは難しいかと思われます。
例えば、エルレイド。もちろん自分で一から組まれた方もいらっしゃるかと思いますが、ネット等で「どうやら強いらしいから組んでみよう」と思い作成しても、イマイチ他の人と同じようにうまくエルレイドがどんどん立たないようなこともあるかと思います。「襷エルレイドでEXポケモンと1:2交換を繰り返しながら、次から次へとエルレイドを立てる」という目標を実現するための手段は、何も一つではありませんし、それらの多様な手段をいかに効率よく入れられるかが重要です。コルニを使えばふしぎなアメとエルレイドを両方持ってきてすぐに進化をすることができます。特性「さきよみ」はせっかく5枚も並び替えられるから、トップを操作するだけでなく、アンノーンやダート自転車を積めばさらに「さきよみ」を有効活用でき、二体目、三体目のエルレイドも容易に立てられるかと思います。
また、目標としているゲームプランにしても人によって好みがわかれるかと思います。技「センシングブレード」の打点は130ダメージですが、そもそもEXを一撃で倒すべきシーンがどの程度あるのか、それによってちからのハチマキやファイティングスタジアム、ストロングエネルギー等のバンプアップ系のカードの採用枚数も変化してきます。サブアタッカーとしてはミルタンクとルチャブルが一般的ですが、そもそもエルレイドが立つ前と立った後でどのようなゲームプランを想定しているのかによって採用枚数と配分が変化してくるのは当然ですよね。
普通にデッキを組むときと同じように、人のデッキを見てそれを使おうと思う際には、ただ単にレシピを見た通りに真似するだけではなく、それらを自分なりにしっかりと採用理由を自分で考察し、そのデッキの目標だけでなく手段まで理解して初めて「真似できた」ことになるのだと思います。
他にはゲンガーナンスバットのクロバットラインの採用枚数、ビークインの基本エネルギーの採用枚数等も、ただ単に誰かのデッキを見て真似するだけではそのデッキのポテンシャルを最大限発揮できません。「どのような盤面になるのが理想か」というだけでなく、「そこに至るプロセスにどのようなカードをどれだけ使うか」に思いをはせてみると、もしかしたら面白いデッキができるようになるかもしれませんね。
ちなみに僕は人のデッキをパクると大体別のデッキになります。この前はエルレイドを組んでいたらなぜかレックウザEXが入っていました。真似するとは()
「フラダリの奥の手」禁止について、騒がれていた割には考察記事が少なかったので冬眠勢ながら思ったことをつらつらと書いてみます。
ありきたりな考察結果になっても知らん。あとXY以降で考えます。
そもそも、BWからXYになって、グッズ環境は「サーチ中心から縦引き中心に」と、根本的なまわし方が大きく変わりました。
XY以降で現実的に有用なサーチ手段は、(バンデッドリンク発売前の今だと)ハイパーボールくらいで、リピートボール、シンカソーダ等の確定サーチカードは使用するタイミングを選ぶカードであり、スーパーボールは運の絡んだサーチなので多く積むことには抵抗を覚えるようなカードです。
BWの「レベルボール」「ヘビーボール」「ポケモン通信」にとって変わって出てきた強力なグッズは、「ダート自転車」「トレーナーズポスト」などの、縦引きのスペックが大変高いようなカードです。
そのような強力な縦引きグッズの脇を固める、デッキのメインエンジンはどうなったのか。
「プラターヌ博士」という、強力なサポーター以外には強力なドローサポーターが存在せず、「フラダリ」「鍛冶屋」「フレア団のしたっぱ」などの、ドロー以外の面で盤面を有利に進めるサポーターが顕著に増えました。その一方で、「シェイミEX」や、(XY7で登場する)「アンノーン」のように、強力なドロー効果を持ったポケモンが登場をしてきました。
このことは、これまで一ターンに一枚のサポーターを使ってまわしていたのが、それぞれの個々の力は弱いが、それを合わせると大きな力を発揮するグッズやポケモンを使って、デッキをまわす、というモデルチェンジが起こったと考えられます。
このような状況では、「アララギ4枚、N4枚からデッキ構築をスタートさせ、毎ターン多くのカードを引ける前提」で組まれていた旧BWのようなデッキ構築では、うまく回すことは難しいと考えています。そうではなく、「いかに限られた強力なドローソースに、グッズ、ポケモンからアクセスできるか」というまわし方に変わるのではないか、と考えています。
そのような状況だと、例えば「毎ターン新しいカードに6~7枚アクセスできたからエネルギーはこのくらいでも引けるよね」となっていたようなものが通用しません。ドローの継続力に難のあるXYレギュで求められることは、いかに「一ターンで一回しかできないことをやりもらすことなくできるか」だと思います。今まであまり意識されてきませんでしたが、一枚でも多くのポケモンを進化させ、一枚でも多くのエネルギーがついている方が、盤面が有利であることは明白かと思います。そのような基本動作を漏らすことなくできるか、が、XYレギュの「安定感」の一つの指標になるかな、と思います。
そのような中での、「フラダリの奥の手」の禁止です。
それまで僕の中では、「XY以降はとりあえず縦引きして奥の手打って何回もデッキまわせばええんやろ」と、かなり楽観的に考えていましたが、この一枚のカードがなくなると
XY以降の基本概念が変わります。つまり、それまでのXY以降レギュは「ピン積みカードだろうがバカ引きすれば引ける」という状態でした。しかし、禁止以降は「ガンガン引きすぎるとLOするけどそれでもいいの?」という、ドローについてかなりシビアな要求がされるようになりました。
最近は実践してないので、環境についてはよくわかりませんが、構築については、よりやりたいことがシンプルなデッキが、まずは強いのかな、と考えました。多くの択があるようなデッキの場合、脆弱なドロー環境と回復手段に乏しいXY環境では「ほしくないときにこれ引いてもなあ」という場面がものすごく多くなると思います。というか、ターン開始の一枚のドローでさえ、XY以降では大きな意味を持つと考えています。(ということで僕はラブカスゲッコウガをまずは使います)。
場面が成立するためのカードをいかに少なくできるか、その少ないカードを引き切り、かつ、サイドを6枚取れるまで山札が持つビジョンがあるのか、そのような点が、XY以降においては大事なのかな、と思いました。
あとは、ここまでの話の中でも少し出てきましたが、XY以降では、いかに一ターンに一回しかできないことが強い、ということを言いました。それは、裏返せば、一ターンに一回しかできないことを妨害することが、今まで以上に大きな意味合いを持ってきます。具体的には、エネルギー破壊が、これまでとはくらべものにならないくらい刺さる環境になるかもしれません。
ただ、ここから「じゃあ改造ハンマーめっちゃ積むわ!俺つえええええ!」と思ったら、自分のデッキがより事故りやすくなるんだから、なかなか構築力が問われるレギュレーションだなー、と感じました。とりあえず僕は、バンデッドリンク出てからしっかり考えようと思います。
ありきたりな考察結果になっても知らん。あとXY以降で考えます。
そもそも、BWからXYになって、グッズ環境は「サーチ中心から縦引き中心に」と、根本的なまわし方が大きく変わりました。
XY以降で現実的に有用なサーチ手段は、(バンデッドリンク発売前の今だと)ハイパーボールくらいで、リピートボール、シンカソーダ等の確定サーチカードは使用するタイミングを選ぶカードであり、スーパーボールは運の絡んだサーチなので多く積むことには抵抗を覚えるようなカードです。
BWの「レベルボール」「ヘビーボール」「ポケモン通信」にとって変わって出てきた強力なグッズは、「ダート自転車」「トレーナーズポスト」などの、縦引きのスペックが大変高いようなカードです。
そのような強力な縦引きグッズの脇を固める、デッキのメインエンジンはどうなったのか。
「プラターヌ博士」という、強力なサポーター以外には強力なドローサポーターが存在せず、「フラダリ」「鍛冶屋」「フレア団のしたっぱ」などの、ドロー以外の面で盤面を有利に進めるサポーターが顕著に増えました。その一方で、「シェイミEX」や、(XY7で登場する)「アンノーン」のように、強力なドロー効果を持ったポケモンが登場をしてきました。
このことは、これまで一ターンに一枚のサポーターを使ってまわしていたのが、それぞれの個々の力は弱いが、それを合わせると大きな力を発揮するグッズやポケモンを使って、デッキをまわす、というモデルチェンジが起こったと考えられます。
このような状況では、「アララギ4枚、N4枚からデッキ構築をスタートさせ、毎ターン多くのカードを引ける前提」で組まれていた旧BWのようなデッキ構築では、うまく回すことは難しいと考えています。そうではなく、「いかに限られた強力なドローソースに、グッズ、ポケモンからアクセスできるか」というまわし方に変わるのではないか、と考えています。
そのような状況だと、例えば「毎ターン新しいカードに6~7枚アクセスできたからエネルギーはこのくらいでも引けるよね」となっていたようなものが通用しません。ドローの継続力に難のあるXYレギュで求められることは、いかに「一ターンで一回しかできないことをやりもらすことなくできるか」だと思います。今まであまり意識されてきませんでしたが、一枚でも多くのポケモンを進化させ、一枚でも多くのエネルギーがついている方が、盤面が有利であることは明白かと思います。そのような基本動作を漏らすことなくできるか、が、XYレギュの「安定感」の一つの指標になるかな、と思います。
そのような中での、「フラダリの奥の手」の禁止です。
それまで僕の中では、「XY以降はとりあえず縦引きして奥の手打って何回もデッキまわせばええんやろ」と、かなり楽観的に考えていましたが、この一枚のカードがなくなると
XY以降の基本概念が変わります。つまり、それまでのXY以降レギュは「ピン積みカードだろうがバカ引きすれば引ける」という状態でした。しかし、禁止以降は「ガンガン引きすぎるとLOするけどそれでもいいの?」という、ドローについてかなりシビアな要求がされるようになりました。
最近は実践してないので、環境についてはよくわかりませんが、構築については、よりやりたいことがシンプルなデッキが、まずは強いのかな、と考えました。多くの択があるようなデッキの場合、脆弱なドロー環境と回復手段に乏しいXY環境では「ほしくないときにこれ引いてもなあ」という場面がものすごく多くなると思います。というか、ターン開始の一枚のドローでさえ、XY以降では大きな意味を持つと考えています。(ということで僕はラブカスゲッコウガをまずは使います)。
場面が成立するためのカードをいかに少なくできるか、その少ないカードを引き切り、かつ、サイドを6枚取れるまで山札が持つビジョンがあるのか、そのような点が、XY以降においては大事なのかな、と思いました。
あとは、ここまでの話の中でも少し出てきましたが、XY以降では、いかに一ターンに一回しかできないことが強い、ということを言いました。それは、裏返せば、一ターンに一回しかできないことを妨害することが、今まで以上に大きな意味合いを持ってきます。具体的には、エネルギー破壊が、これまでとはくらべものにならないくらい刺さる環境になるかもしれません。
ただ、ここから「じゃあ改造ハンマーめっちゃ積むわ!俺つえええええ!」と思ったら、自分のデッキがより事故りやすくなるんだから、なかなか構築力が問われるレギュレーションだなー、と感じました。とりあえず僕は、バンデッドリンク出てからしっかり考えようと思います。
※今回の記事も誰かをディスってるわけではないのでそこは留意してください。
強いて言うなら自分への戒め記事ですかね。
ちなみに冒頭の言葉は昨日僕が実際に(オブラートに包んで)吐いた言い訳です。マジ屑野郎やな。
レックウザジムバトルが始まって、世間がいよいよガチムードですね。
情報封鎖()についてはどうでもいいのですが、どうしてもこの時期になってくると「勝ち」ということを普段以上に意識することになると思います。
そこで、今回は勝ちや負けに関する話を少し。
突然ですが、冒頭で述べたような言い訳を(口に出さずとも)したことはありますか?
ポケカで最も運の要素として良く述べられるのがサイド落ちですが、他には「毒催眠光線裏で負けた」とか、「相手にN打ったらその一枚がサーチャーで負けた」とか、そのようなことを言う人は結構多いと思うんです。というか僕は結構日常茶飯的にしています。マジゴミだな。
ただ、昨日の権利戦で印象的な二コマがありました。
一つは、権利のかかったトナメ準決勝(負けたら三決行)で、悪vs闘で、悪側は先攻数ターンドローゴー(いわゆる最初にカードを引いて相手にターンを渡すこと)を繰り返していました。対して闘側は、ブン回り、というほどではありませんでしたが、そこそこに回って、そこそこエネルギーが場にたまっている状態でした。開始5ターン目程度での盤面差は明白でした。しかし、一枚目のドローサポーターを打ってから、その状況は一気に動きました。もともと悪vs闘はマッチ上若干悪が有利だったのが、そこからの巻き返しに大きく響き、結局その試合は悪デッキが勝利を収めました。
もう一つは、これは私自身の体験ですが、鋼vsプラズマの試合、私は鋼デッキを使っており、「キュレム弱点やし相性はそこそこいいだろう」と、ある種高をくくっていました。しかし、結果的には、相手のタチワキ毒催眠光線+デオキシスEXの暴力でサイドを先行され、最後はボルトロスEXがキレイに盤面を整え、結局私は負けてしまいました。後から話を伺うと、最初はボルトロスEXが全部サイドに行っていたそうです。そこから、いかにしてサイドを引くか、というプランを練り、結果として望む通りのゲームメイキングを出来た、ということだそうです。
ポケモンカードで対戦をしている中で、どうしても「こんなん想定していない!」という状況は、多かれ少なかれ存在するとは思います。その中で、結果を残している人とそうでない人の差の一つは、「想定外をいかに想定しているか」だと、最近は考えています。
例えばイベダークでイベが全てサイド落ちとか、闘デッキでストロングエネルギーが全てサイド落ちとか、「そのようなことはありえない」ということをしっかりと想定して、デッキを組み、一人回しをしているか、が、大事になります。ましてや、ゲロゲを想定していない(もしくは切った)デッキで「ゲロゲに当たったので負けました」というのは、言い訳ではなく現象ですよね。「なんで対策しなかったの?」「なんで想定しなかったの?」って言われて返す言葉がない場合は、やはり本人のスキルがそのレベルに達していないのではないかと思います。ホントすみません。反省しています。
すべての事象には確固たる原因がありますし、運が悪いだけでは負ける理由にはありません。「どくさいみん光線で眠ったからと言って、いれかえやヒモを多く積んでおけばいいだけやろ」というのはある人の言葉ですが、まさにその通りだと思います。
つまり、デッキ構築段階で、ある程度運が悪いことに対するリスクヘッジを行っているか、そのような事態を想定できているか、が、特にシングルエリミネーションで勝ち抜いていかなければならない日本の大会形式では重要になると考えられます。
サポ事故なんかも、大体10~20回程度一人回しをしてみると、起こることがあります。その時に、「じゃあどういうカードが初手で動いていくのか」「ジラーチEXなどは必要か」ということをしっかり念頭に置き、構築の改善点を考えながら回してみる必要があるわけです。極論ですが、サポーターがなくても初手にゲロゲとニコタマがあればブルブルパンチはできます。
サポ事故やサイド落ちはあくまで「現象」であり、それが負けの原因ではないのです。
「運で負けた」ということを言わず、「運が悪いことに弱い構築にできていなかったから負けた」、あるいは、「想定外に対処できない自分のプレイングの未熟さがたたって負けた」、というようにとらえれば、もしかしたら(世間的に見れば)ただの運負けも、次につながるかもしれませんね!
ちなみに、本家ポケモンの対戦動画を見ていると、「カードの方の運ゲーはまだましやな(白目)」って思うことがある程度に、ポケモン業界は運ゲーという闇を抱えているようですw
強いて言うなら自分への戒め記事ですかね。
ちなみに冒頭の言葉は昨日僕が実際に(オブラートに包んで)吐いた言い訳です。マジ屑野郎やな。
レックウザジムバトルが始まって、世間がいよいよガチムードですね。
情報封鎖()についてはどうでもいいのですが、どうしてもこの時期になってくると「勝ち」ということを普段以上に意識することになると思います。
そこで、今回は勝ちや負けに関する話を少し。
突然ですが、冒頭で述べたような言い訳を(口に出さずとも)したことはありますか?
ポケカで最も運の要素として良く述べられるのがサイド落ちですが、他には「毒催眠光線裏で負けた」とか、「相手にN打ったらその一枚がサーチャーで負けた」とか、そのようなことを言う人は結構多いと思うんです。というか僕は結構日常茶飯的にしています。マジゴミだな。
ただ、昨日の権利戦で印象的な二コマがありました。
一つは、権利のかかったトナメ準決勝(負けたら三決行)で、悪vs闘で、悪側は先攻数ターンドローゴー(いわゆる最初にカードを引いて相手にターンを渡すこと)を繰り返していました。対して闘側は、ブン回り、というほどではありませんでしたが、そこそこに回って、そこそこエネルギーが場にたまっている状態でした。開始5ターン目程度での盤面差は明白でした。しかし、一枚目のドローサポーターを打ってから、その状況は一気に動きました。もともと悪vs闘はマッチ上若干悪が有利だったのが、そこからの巻き返しに大きく響き、結局その試合は悪デッキが勝利を収めました。
もう一つは、これは私自身の体験ですが、鋼vsプラズマの試合、私は鋼デッキを使っており、「キュレム弱点やし相性はそこそこいいだろう」と、ある種高をくくっていました。しかし、結果的には、相手のタチワキ毒催眠光線+デオキシスEXの暴力でサイドを先行され、最後はボルトロスEXがキレイに盤面を整え、結局私は負けてしまいました。後から話を伺うと、最初はボルトロスEXが全部サイドに行っていたそうです。そこから、いかにしてサイドを引くか、というプランを練り、結果として望む通りのゲームメイキングを出来た、ということだそうです。
ポケモンカードで対戦をしている中で、どうしても「こんなん想定していない!」という状況は、多かれ少なかれ存在するとは思います。その中で、結果を残している人とそうでない人の差の一つは、「想定外をいかに想定しているか」だと、最近は考えています。
例えばイベダークでイベが全てサイド落ちとか、闘デッキでストロングエネルギーが全てサイド落ちとか、「そのようなことはありえない」ということをしっかりと想定して、デッキを組み、一人回しをしているか、が、大事になります。ましてや、ゲロゲを想定していない(もしくは切った)デッキで「ゲロゲに当たったので負けました」というのは、言い訳ではなく現象ですよね。「なんで対策しなかったの?」「なんで想定しなかったの?」って言われて返す言葉がない場合は、やはり本人のスキルがそのレベルに達していないのではないかと思います。ホントすみません。反省しています。
すべての事象には確固たる原因がありますし、運が悪いだけでは負ける理由にはありません。「どくさいみん光線で眠ったからと言って、いれかえやヒモを多く積んでおけばいいだけやろ」というのはある人の言葉ですが、まさにその通りだと思います。
つまり、デッキ構築段階で、ある程度運が悪いことに対するリスクヘッジを行っているか、そのような事態を想定できているか、が、特にシングルエリミネーションで勝ち抜いていかなければならない日本の大会形式では重要になると考えられます。
サポ事故なんかも、大体10~20回程度一人回しをしてみると、起こることがあります。その時に、「じゃあどういうカードが初手で動いていくのか」「ジラーチEXなどは必要か」ということをしっかり念頭に置き、構築の改善点を考えながら回してみる必要があるわけです。極論ですが、サポーターがなくても初手にゲロゲとニコタマがあればブルブルパンチはできます。
サポ事故やサイド落ちはあくまで「現象」であり、それが負けの原因ではないのです。
「運で負けた」ということを言わず、「運が悪いことに弱い構築にできていなかったから負けた」、あるいは、「想定外に対処できない自分のプレイングの未熟さがたたって負けた」、というようにとらえれば、もしかしたら(世間的に見れば)ただの運負けも、次につながるかもしれませんね!
ちなみに、本家ポケモンの対戦動画を見ていると、「カードの方の運ゲーはまだましやな(白目)」って思うことがある程度に、ポケモン業界は運ゲーという闇を抱えているようですw
【コラム】地域の違いを理解せよ!
2015年1月20日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (10) 一応前置き。
当記事は特定の誰かを誹謗中傷するものではなく、あくまで私個人の意見を述べ、議論を喚起する目的で書かれたものです。また、基本的には文章内で登場する発言、レシピなどは本人の許諾なく記載しておりますので、何か問題があれば即刻記事を削除します。
ちなみに今日のパラレルは茶番やってました。
※今回の考察は、関西≒大阪、関東≒東京という認識で記事を書いておりますので、他府県のプレーヤーには当てはまらない可能性があります。ご了承ください。
さて、本日某所で、関西でポケカをしているAさんと、関東でポケカをしているBさんの興味深いやりとりがありました。
A「イベアーケってなんで強いん?」
B「だって立てたら強い相手多いやろ?」
A「でもミラーとかやとデッキパワー落ちるから勝てんやんか」
B「スペース割く言うても2~3枚程度やし問題ないやんか」
A「は?そんなんで立つと思ってんの?サイド落ちとか考えてないんか?」
B「立てなあかん相手に当たってかつサイドに落ちることなんてそんなにないやろ。むしろ択としてアーケオス立てるっていう択があるほうが強いやんけ」
内容をざっくりとまとめるとこんな感じです。
このやりとりから見ていくと、
ということがいえるかと思います。(もちろん、これはこの二人のやりとりから判断したものであり、全体を指すものとは言えませんが、今回はこの前提を踏まえてお話します。)
なぜこのようにデッキタイプで嗜好の違いが如実に表れているのか、大きく理由は2点あると考えられます。
1点目は、ジムバトル実地回数の違いです。
関西でも、毎日ジムバトルを行っている店舗はありますが、関東、特に東京では、複数の店舗で毎日ジムバトルが行われており、参加者も関西より多いというのが現状かと思います。
そのため、関東では必然的にポケカが出来る機会に恵まれている方が多く、そのような方は「今日勝てなくても明日は全勝できる」という、リスクが高くデッキパワーの高いデッキを選択することも可能です。逆に、関西では、機会が少ないため、数少ない機会を棒に振ることを避けたいがために、安定性のあるデッキを使うのではないでしょうか。
以前どなたかが、「海外では日本と比べて公式大会が多く開催されるため、日本よりもコインを忌避しない」というのをおっしゃっていましたが、それと近いです。
2点目は、(これは私の偏見が少し入りますが)関西と比べて関東の方が少しデッキバリエーションが少ないことが挙げられます。
これは、関東ではチームなどでまとまって動いている人々が多いことに由来していると考えられます。
デッキバリエーションが少ない場合、想定しうるデッキの数も限られてきますから、必然的に「それらすべてを見る」ということが可能です。
逆に、関西では、デッキバリエーションが多い場所が多いので、全てに対して優位を取る、ということが実質上困難なことが、「切る」デッキを作っている所以かと思われます。
また、デッキバリエーションの違いについて考えられる原因が、関東には名前の通ったプレーヤーの影響力が大きいのに対し、関西では名前の通ったプレーヤーがそもそも少なく、影響力が小さいからという理由です。
関東では、比較的SNSやブログ等で露出をしている人が環境の最先端を走っており、そのような方々が結果を残すことによって、その地域のプレーヤーが「自分もあんなデッキを組んでみよう!」と影響されることが多いと感じます。影響力のあるプレーヤーが、一定期間同じデッキを使い続けることで、より多くの人に「このデッキは強い」という印象を与えている、ということも考えられます。
対して、関西では、そもそも露出をしている人が少なく、かつ、影響力のある強いプレーヤーは同じデッキを使うことなく、様々なデッキを使っている傾向があります。そのため、あるプレーヤーが連日好成績を叩きだしていたとしても、「あのデッキが強い」ではなく、「あのプレーヤーが強い!」という認識になり、デッキを真似する、ということにつながらないのではないでしょうか。
このように、地域による嗜好の違いは確実に存在します。そのため、遠征、大型大会等で、もし結果を出したいと考えるのであれば、多くの情報収集が必要なわけですね!
当記事は特定の誰かを誹謗中傷するものではなく、あくまで私個人の意見を述べ、議論を喚起する目的で書かれたものです。また、基本的には文章内で登場する発言、レシピなどは本人の許諾なく記載しておりますので、何か問題があれば即刻記事を削除します。
ちなみに今日のパラレルは茶番やってました。
※今回の考察は、関西≒大阪、関東≒東京という認識で記事を書いておりますので、他府県のプレーヤーには当てはまらない可能性があります。ご了承ください。
さて、本日某所で、関西でポケカをしているAさんと、関東でポケカをしているBさんの興味深いやりとりがありました。
A「イベアーケってなんで強いん?」
B「だって立てたら強い相手多いやろ?」
A「でもミラーとかやとデッキパワー落ちるから勝てんやんか」
B「スペース割く言うても2~3枚程度やし問題ないやんか」
A「は?そんなんで立つと思ってんの?サイド落ちとか考えてないんか?」
B「立てなあかん相手に当たってかつサイドに落ちることなんてそんなにないやろ。むしろ択としてアーケオス立てるっていう択があるほうが強いやんけ」
内容をざっくりとまとめるとこんな感じです。
このやりとりから見ていくと、
【関西】
・多くあるトップメタデッキのマッチの中で勝率を高め、ある程度デッキを「切る」ことも辞さない。
・サイド落ちなどの不確定要素を嫌う。
【関東】
・大会中で一回当たる程度の準メタ程度までをにらみ、全てのデッキに勝てるようデッキを構築する。
・リスクにはある程度寛容的で、その分デッキパワーを高める事を嗜好する。
ということがいえるかと思います。(もちろん、これはこの二人のやりとりから判断したものであり、全体を指すものとは言えませんが、今回はこの前提を踏まえてお話します。)
なぜこのようにデッキタイプで嗜好の違いが如実に表れているのか、大きく理由は2点あると考えられます。
1点目は、ジムバトル実地回数の違いです。
関西でも、毎日ジムバトルを行っている店舗はありますが、関東、特に東京では、複数の店舗で毎日ジムバトルが行われており、参加者も関西より多いというのが現状かと思います。
そのため、関東では必然的にポケカが出来る機会に恵まれている方が多く、そのような方は「今日勝てなくても明日は全勝できる」という、リスクが高くデッキパワーの高いデッキを選択することも可能です。逆に、関西では、機会が少ないため、数少ない機会を棒に振ることを避けたいがために、安定性のあるデッキを使うのではないでしょうか。
以前どなたかが、「海外では日本と比べて公式大会が多く開催されるため、日本よりもコインを忌避しない」というのをおっしゃっていましたが、それと近いです。
2点目は、(これは私の偏見が少し入りますが)関西と比べて関東の方が少しデッキバリエーションが少ないことが挙げられます。
これは、関東ではチームなどでまとまって動いている人々が多いことに由来していると考えられます。
デッキバリエーションが少ない場合、想定しうるデッキの数も限られてきますから、必然的に「それらすべてを見る」ということが可能です。
逆に、関西では、デッキバリエーションが多い場所が多いので、全てに対して優位を取る、ということが実質上困難なことが、「切る」デッキを作っている所以かと思われます。
また、デッキバリエーションの違いについて考えられる原因が、関東には名前の通ったプレーヤーの影響力が大きいのに対し、関西では名前の通ったプレーヤーがそもそも少なく、影響力が小さいからという理由です。
関東では、比較的SNSやブログ等で露出をしている人が環境の最先端を走っており、そのような方々が結果を残すことによって、その地域のプレーヤーが「自分もあんなデッキを組んでみよう!」と影響されることが多いと感じます。影響力のあるプレーヤーが、一定期間同じデッキを使い続けることで、より多くの人に「このデッキは強い」という印象を与えている、ということも考えられます。
対して、関西では、そもそも露出をしている人が少なく、かつ、影響力のある強いプレーヤーは同じデッキを使うことなく、様々なデッキを使っている傾向があります。そのため、あるプレーヤーが連日好成績を叩きだしていたとしても、「あのデッキが強い」ではなく、「あのプレーヤーが強い!」という認識になり、デッキを真似する、ということにつながらないのではないでしょうか。
このように、地域による嗜好の違いは確実に存在します。そのため、遠征、大型大会等で、もし結果を出したいと考えるのであれば、多くの情報収集が必要なわけですね!
【コラム】確率計算
2014年10月22日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (11)
もはや何番煎じのネタだよ!と言われそうですが自分の計算の結果を転載して記録しておく用。
※文系なんで計算式間違ってたら指摘してくださいね。
ちなみに、厳密には初手計算のときは「初手でポケモンが引けない場合」をかけないといけないかもですが、マリガンでどうせ7+1枚見れるしええやんと思って考慮してません。マリガンしない場合の計算はたねポケモンの枚数に依存するので誰かやってください。
後サイド落ちとかその他もろもろの状況も一切排除しています。そこまで計算しだすときりがないです。ごめんなさい。
計算はめっちゃ簡略化しています。(例:分母はほぼ60C7or8)
もしもっと細かい計算式が知りたかったら理系の誰かに聞いてください。文系には無理です。
①初手ドロー込8枚で4枚積んだカードが引ける確率。
{1-(56C8/60C8)}*100=44.48%
②初手ドロー込8枚でそれぞれ4枚積まれているカードがそれぞれ引ける確率。
{①^2}*100=19.78%
③アララギ博士を使って7枚引いたときに、4積みされたカードが引ける確率。
{1-(56C7/60C7)}*100=39.95%
④一枚のカードを除いた(圧縮した)状態の③の確率。
{1-(55C7/59C7)}*100=40.52%
⑤バトルコンプレッサーを使って3枚のカードを除いた(圧縮した)状態の③の確率。
{1-(53C7/57C7)}*100=41.70%
⑥初手ドロー込8枚の中にサポーターがある確率。
{1-(60-n)C8/60C8*100 という計算式で算出。
4枚 44.48%
5枚 52.41%
6枚 59.33%
7枚 65.36%
8枚 70.59%
9枚 75.11%
10枚 79.02%
11枚 82.37%
12枚 85.25%
13枚 87.71%
14枚 89.80%
15枚 91.58%
16枚 93.07%
17枚 94.33%
18枚 95.37%
ゲロダストが最速でブルブルする確率も計算しようと思いましたがそのためにレシピ探すの面倒過ぎてパスしました。
結論:引弱勢は確率を超えた存在。
追記
Nムラーさんの意見を参考にしながら。
③´アララギ博士7枚で4枚積んだカードを引く確率。
(1-48C7/52C7)*100=44.96%
④´一枚圧縮した際の③の確率
(1-47C7/51C7)*100=45.68%
⑤´三枚圧縮した際の③の確率
(1-45C7/49C7)*100=47.17%
※文系なんで計算式間違ってたら指摘してくださいね。
ちなみに、厳密には初手計算のときは「初手でポケモンが引けない場合」をかけないといけないかもですが、マリガンでどうせ7+1枚見れるしええやんと思って考慮してません。マリガンしない場合の計算はたねポケモンの枚数に依存するので誰かやってください。
後サイド落ちとかその他もろもろの状況も一切排除しています。そこまで計算しだすときりがないです。ごめんなさい。
計算はめっちゃ簡略化しています。(例:分母はほぼ60C7or8)
もしもっと細かい計算式が知りたかったら理系の誰かに聞いてください。文系には無理です。
①初手ドロー込8枚で4枚積んだカードが引ける確率。
{1-(56C8/60C8)}*100=44.48%
②初手ドロー込8枚でそれぞれ4枚積まれているカードがそれぞれ引ける確率。
{①^2}*100=19.78%
③アララギ博士を使って7枚引いたときに、4積みされたカードが引ける確率。
{1-(56C7/60C7)}*100=39.95%
④一枚のカードを除いた(圧縮した)状態の③の確率。
{1-(55C7/59C7)}*100=40.52%
⑤バトルコンプレッサーを使って3枚のカードを除いた(圧縮した)状態の③の確率。
{1-(53C7/57C7)}*100=41.70%
⑥初手ドロー込8枚の中にサポーターがある確率。
{1-(60-n)C8/60C8*100 という計算式で算出。
4枚 44.48%
5枚 52.41%
6枚 59.33%
7枚 65.36%
8枚 70.59%
9枚 75.11%
10枚 79.02%
11枚 82.37%
12枚 85.25%
13枚 87.71%
14枚 89.80%
15枚 91.58%
16枚 93.07%
17枚 94.33%
18枚 95.37%
ゲロダストが最速でブルブルする確率も計算しようと思いましたがそのためにレシピ探すの面倒過ぎてパスしました。
結論:引弱勢は確率を超えた存在。
追記
Nムラーさんの意見を参考にしながら。
③´アララギ博士7枚で4枚積んだカードを引く確率。
(1-48C7/52C7)*100=44.96%
④´一枚圧縮した際の③の確率
(1-47C7/51C7)*100=45.68%
⑤´三枚圧縮した際の③の確率
(1-45C7/49C7)*100=47.17%
【コラム】バトルコンプレッサーを軸とした構築について
2014年10月18日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (8) どうも、無知を露呈するだけの誰得整理記事、はっじまっるよー!
(この時点でページ開いて後悔している人はブラウザバックしてください。なんかこんなテンションで書きたくなったんです。)
この記事で一番言いたいことは、覚えたての言葉を場所を選ばずにバンバン使ってると不快に思う人がいるからやめようね、まずは理解しようね、ということです。それを念頭に入れて読んでいただければと思います。
某所を見たりいろんな人の話を聞いてとても悲しい気持ちになったので、僕のわかる範囲で、ですが、BW-XY4フォーマットで激変したサポーター構築を整理していきますよ!
なんでバトフェス前のこのタイミングで出すかって?
今回で下手したらBW落ちちゃうのでせっかく考えてることが無駄になるのもやだなーってことで。
大体は情報操作とチラシの裏ですので気にしないでください。
さて、XY4で出たカードの中で最も影響のあったカードは何でしょうか?
答えはもちろん、<バトルコンプレッサー>ですね。(異論は認めます)
<みがわりロボ>やら<ソーナンス>やらの、環境に食い込んでくる害悪カードは確かに多く出てきたのですが、デッキを日ごろいじいじしている僕のような人種からすると、このカードはマジで頭おかしいことが書いてあるわけです。どう頭おかしいかはテキストを読めば一目瞭然ですね。
スターターに<バトルサーチャー>が再録されたことにより、このグッズの凶悪性はさらに増したわけです。
かなり評価が分かれるカードではありますが、僕自身はぶっ壊れカードだと思っています。後10枚くらいは欲しいですね。
<バトルコンプレッサー>を使った構築は様々出現してきました。
そんな中、<フラダリの奥の手>と<バトルコンプレッサー>と<バトルサーチャー>を使ったギミックが某所で紹介されました。
賛否両論あるかとは思いますが、ここでは本来の言い方はしないでおきます。(というのも、『エンジン』というのは、僕の理解の中では、「場に留まりながらドローソースとしての役割を遂行するカード」という意味だと考えているからです、強いて名前を付けるとすれば『コンプレッサーサーチャーレシーバー奥の手ギミック』とかなんかな、なげーよ)
この極端な構築は、<アララギ博士>を主軸に置く、というか、もはや基本的にはそれしか使わないような構築です。<アララギ博士>しか使わないため、その枚数のかさを増すための<ランダムレシーバー>と、それのミスヒットを防ぎ、かつ戦略に幅を持たせるために<バトルコンプレッサー>と<バトルサーチャー>、そして自由枠のサポートがビン刺しされているのが特徴です。
しかし、最近どこを見ても聞いても言葉だけが一人歩きし(まあ良くある話ですが)、本来の意味と取り違えて、<フラダリの奥の手>と<バトルコンプレッサー>と<バトルサーチャー>が入ってたら、なんでもかんでもそれだと決めつける方がいらっしゃいますが、決してそんなことはありません。自分の無知を晒すだけになって誰もいい思いをしないので、言葉の使い方には注意しましょう。
<バトルコンプレッサー>を使ったサポーター軸は他にもいくつかありますので紹介しておきます。手ごろなレシピが転がっていないので例までは出せませんがご勘弁を。
後名称は決して整理のために使うだけなのでここ以外の場所では使わない方がいいと思います。というか使って僕のところに飛び火したら嫌なので使わないでください。
・一般系
<バトルコンプレッサー>で単純にデッキを圧縮し、手札に握っているサポートで引きたいカード引いて展開するデッキ。多分どんなデッキでもってほどではないにしろ多くのデッキに<バトルコンプレッサー>は入ると思っています。強いて言えば<アクロマ>を打ちたいタイミングで打てるのと、それほど多投しなくとも<フラダリ>をピンポイントで打てる場合が多いのが強いですかね。
一般系といいつつコンプレッサーが一般に浸透しているかは謎。
・フウロ軸
<マフォクシー>などのドローエンジンを別に確保している場合に、ドローエンジンを立てやすくするためと、ビンボイントで欲しいカードをどんどん引っ張ってくる<フウロ>を何度も使いまわす構築。基本的にドローエンジン立てないと瓦解する。あとナンスで止まる。ダストでも止まる。つらい。でも引きたいときにロボーやらヒモやら満タンやらが引けるのは優秀ですな。
・コルニ軸
某関西の闇さんがとても好きなヤツ。
基本的にはフウロ軸と似たような動きですが、<バトルコンプレッサー>を本来の用途(?)である圧縮のために使っているのと、<コルニ>のサーチが優秀なためドローエンジンがなくともなんかよー分からんが回っている構築。というかコルニだけ打ってれば闘デッキは勝てるっていう典型例。ただしプレイングはめっちゃシビア。僕はやりませんw
・トラッシュ利用系
<ダークパッチ>やらでトラッシュを利用する際の補助。『よるのこうしん』とか『タマタママニューラ』とか『ブースター』なんかはこれの典型例ですが、<シビビール>とか<ドータクン>とか使うときも入れていいと思うんですよね。
整理が雑なのは仕様。
この記事で一番言いたかったことは、覚えたての言葉を場所を選ばずにバンバン使ってると不快に思う人がいるからやめようね、まずは理解しようね、ということでした。
(この時点でページ開いて後悔している人はブラウザバックしてください。なんかこんなテンションで書きたくなったんです。)
この記事で一番言いたいことは、覚えたての言葉を場所を選ばずにバンバン使ってると不快に思う人がいるからやめようね、まずは理解しようね、ということです。それを念頭に入れて読んでいただければと思います。
某所を見たりいろんな人の話を聞いてとても悲しい気持ちになったので、僕のわかる範囲で、ですが、BW-XY4フォーマットで激変したサポーター構築を整理していきますよ!
なんでバトフェス前のこのタイミングで出すかって?
今回で下手したらBW落ちちゃうのでせっかく考えてることが無駄になるのもやだなーってことで。
さて、XY4で出たカードの中で最も影響のあったカードは何でしょうか?
答えはもちろん、<バトルコンプレッサー>ですね。(異論は認めます)
<みがわりロボ>やら<ソーナンス>やらの、環境に食い込んでくる害悪カードは確かに多く出てきたのですが、デッキを日ごろいじいじしている僕のような人種からすると、このカードはマジで頭おかしいことが書いてあるわけです。どう頭おかしいかはテキストを読めば一目瞭然ですね。
スターターに<バトルサーチャー>が再録されたことにより、このグッズの凶悪性はさらに増したわけです。
かなり評価が分かれるカードではありますが、僕自身はぶっ壊れカードだと思っています。後10枚くらいは欲しいですね。
<バトルコンプレッサー>を使った構築は様々出現してきました。
そんな中、<フラダリの奥の手>と<バトルコンプレッサー>と<バトルサーチャー>を使ったギミックが某所で紹介されました。
賛否両論あるかとは思いますが、ここでは本来の言い方はしないでおきます。(というのも、『エンジン』というのは、僕の理解の中では、「場に留まりながらドローソースとしての役割を遂行するカード」という意味だと考えているからです、強いて名前を付けるとすれば『コンプレッサーサーチャーレシーバー奥の手ギミック』とかなんかな、なげーよ)
この極端な構築は、<アララギ博士>を主軸に置く、というか、もはや基本的にはそれしか使わないような構築です。<アララギ博士>しか使わないため、その枚数のかさを増すための<ランダムレシーバー>と、それのミスヒットを防ぎ、かつ戦略に幅を持たせるために<バトルコンプレッサー>と<バトルサーチャー>、そして自由枠のサポートがビン刺しされているのが特徴です。
しかし、最近どこを見ても聞いても言葉だけが一人歩きし(まあ良くある話ですが)、本来の意味と取り違えて、<フラダリの奥の手>と<バトルコンプレッサー>と<バトルサーチャー>が入ってたら、なんでもかんでもそれだと決めつける方がいらっしゃいますが、決してそんなことはありません。自分の無知を晒すだけになって誰もいい思いをしないので、言葉の使い方には注意しましょう。
<バトルコンプレッサー>を使ったサポーター軸は他にもいくつかありますので紹介しておきます。手ごろなレシピが転がっていないので例までは出せませんがご勘弁を。
後名称は決して整理のために使うだけなのでここ以外の場所では使わない方がいいと思います。というか使って僕のところに飛び火したら嫌なので使わないでください。
・一般系
<バトルコンプレッサー>で単純にデッキを圧縮し、手札に握っているサポートで引きたいカード引いて展開するデッキ。多分どんなデッキでもってほどではないにしろ多くのデッキに<バトルコンプレッサー>は入ると思っています。強いて言えば<アクロマ>を打ちたいタイミングで打てるのと、それほど多投しなくとも<フラダリ>をピンポイントで打てる場合が多いのが強いですかね。
一般系といいつつコンプレッサーが一般に浸透しているかは謎。
・フウロ軸
<マフォクシー>などのドローエンジンを別に確保している場合に、ドローエンジンを立てやすくするためと、ビンボイントで欲しいカードをどんどん引っ張ってくる<フウロ>を何度も使いまわす構築。基本的にドローエンジン立てないと瓦解する。あとナンスで止まる。ダストでも止まる。つらい。でも引きたいときにロボーやらヒモやら満タンやらが引けるのは優秀ですな。
・コルニ軸
某関西の闇さんがとても好きなヤツ。
基本的にはフウロ軸と似たような動きですが、<バトルコンプレッサー>を本来の用途(?)である圧縮のために使っているのと、<コルニ>のサーチが優秀なためドローエンジンがなくともなんかよー分からんが回っている構築。というかコルニだけ打ってれば闘デッキは勝てるっていう典型例。ただしプレイングはめっちゃシビア。僕はやりませんw
・トラッシュ利用系
<ダークパッチ>やらでトラッシュを利用する際の補助。『よるのこうしん』とか『タマタママニューラ』とか『ブースター』なんかはこれの典型例ですが、<シビビール>とか<ドータクン>とか使うときも入れていいと思うんですよね。
整理が雑なのは仕様。
この記事で一番言いたかったことは、覚えたての言葉を場所を選ばずにバンバン使ってると不快に思う人がいるからやめようね、まずは理解しようね、ということでした。
【コラム】環境をカテゴライズしてみる。
2014年10月8日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (9) まず宣伝。
日曜日滋賀県に、全国屈指のキチガイデッキビルダーやら正統派強豪な方々が多数集まる自主大会があります。
レベルはいろんな意味で高いですが、全然敷居は高くなく、むしろ初心者ウェルカムな感じなのでどなたでも奮ってご参加ください!
http://biwakopokecagym.diarynote.jp/201410050756341660/
希望があればフリー対戦やらデッキ見たりもしますので一緒に遊んでください><
考察記事誰も書かなくなったよねー誰か書いてくれないかなーチラッチラッというやり取りが某所で繰り広げられていたため、混沌としている(と思われる)現在のBWーXY4環境をざっくりとわかる範囲で考察してみます。
そもそも、ポケモンカードに限った話ではありませんが、カードゲームのデッキは大きく3つのデッキにカテゴライズすることが出来ます。
1.ビート
2.コントロール
3.ロック
この3つです。他のカードでは別の言い方をするみたいですが、僕が一番なじみのある言葉を今回は使いました。
言葉から何となくニュアンスが伝わると思いますが、一応それぞれのデッキの特徴を書いていきます。
・ビート
四の五の言わずに相手を薙ぎ倒していくデッキ。相手がどのようなデッキであろうと、とにかく自分が有利な盤面を作って高い火力でひたすら殴っていくデッキです。
自分が以前レシピを紹介した『スピードリザードン』『スピードルギア』が典型です。
他にも『タマタママニューラ』、『よるのこうしん』等の、低耐久高火力ポケモンがわらわら沸いて来るウィニー系や、『イベルタルEXダストダス』等の、低速ビート等があります。
プレイング上の最も大きなポイントは、<アララギ博士>、<プラターヌ博士>を軸として動いていくことです。先先の展開のためにリソースを取っておくことよりも、その時その時の今のために引きたいカードを引くには、純粋に圧縮された山札から欲しいカードを引くというプレイングが求められます。そのため、<自転車>や<バトルコンプレッサー>を多用し、他のデッキ以上に圧縮をすることが求められますが、とりあえず相手を倒せばなんとかなるデッキが多いので、リソース管理面以外ではかなり楽な部類に当たりますね。
・コントロール
自分と相手の場を、自分が有利になるように操作しながら戦うデッキ。ビートよりも長期的なゲームプランを想定していることが特徴。
最近主流のデッキとしては、『ライボルトEX軸』や、『ゲンガーEXクロバットソーナンス』『ビリジオンEXゲノセクトEX』などがこれに該当すると考えられます。
ロックデッキとの明確な違いとして、相手の盤面に直接干渉し、相手の行動を制限するかどうかが違いになります。
プレイングの特徴としては、ゲームプランが長期的になり、60枚すべてのカードを使いたいと考える特性からか、<N>を多用するケースが多いように感じます。ピンポイントで必要なカードをサーチ出来るよう、<フウロ>を多投しているケースも多く見受けられます。
また、ダメージも相手を2回攻撃して倒せるくらいのポケモンをメインに据えていることが多いので、自分のポケモンが倒されないように<まんたんのくすり>を入れていたり、EXポケモンをベンチポケモンとぐるぐる交代しながら戦うデッキが多いです。
・ロック
コントロールとは違い、相手の場に積極的に干渉していき、相手の行動を意図的に制限し、時には完全に攻撃を受けなくすることによって勝利を目指すデッキ。
『カマゲロゲEX軸』のデッキや、最近はあまり見受けられませんが、『アギルダーオーロット』や『カエンジシ』などが代表的なロックデッキです。
プレイング、構築の特徴としては、ポケモンカードは、全てのデッキに対して完全にロックをする、というのが難しいですので、苦手なデッキをカバーするように、メインのロック要素に加えてサブのアタッカーなどの要素を入れているのが最近の主流です。もちろん、サブの分のスペースをロック要素に割けば、ロックの精度、速度が飛躍的に上がったりもします。
ちなみに、基本的には、ポケモンカードゲームにおいて、このデッキタイプばかり使っているとあまりいい思いをされないかもしれません。注意しましょう(笑)。
現在の環境が読みにくいのは、今のXY4環境で突出したデッキパワーを持っているデッキが存在しない、そのため、3つのカテゴリがバランス良く存在する、というのが一つです。
また、ポケモンカードのデッキタイプは、一口にそれぞれをきっぱり分けることが出来ません。例えば、コントロール系のデッキに、環境の状況を考慮して<改造ハンマー>などのロックカードを入れる、などで、完全なビート、コントロール、ロックというのがなかなか存在しない、というのが現状です。
じゃあなんでこんな記事を書いたのか、といえば、これを意識したデッキ作りをするといいのではないか、という、僕なりの考察です。
ビート、コントロール、ロックにはそれぞれのデッキに長所、短所がありますので、地域や、大きな大会のメタを読む際に、色や使用ポケモンだけでなく、「そもそもカテゴリとしてどのようなデッキが多いのか」と考えると、多少はメタ読みがしやすいのではないでしょうか。
日曜日滋賀県に、全国屈指のキチガイデッキビルダーやら正統派強豪な方々が多数集まる自主大会があります。
レベルはいろんな意味で高いですが、全然敷居は高くなく、むしろ初心者ウェルカムな感じなのでどなたでも奮ってご参加ください!
http://biwakopokecagym.diarynote.jp/201410050756341660/
希望があればフリー対戦やらデッキ見たりもしますので一緒に遊んでください><
考察記事誰も書かなくなったよねー誰か書いてくれないかなーチラッチラッというやり取りが某所で繰り広げられていたため、混沌としている(と思われる)現在のBWーXY4環境をざっくりとわかる範囲で考察してみます。
そもそも、ポケモンカードに限った話ではありませんが、カードゲームのデッキは大きく3つのデッキにカテゴライズすることが出来ます。
1.ビート
2.コントロール
3.ロック
この3つです。他のカードでは別の言い方をするみたいですが、僕が一番なじみのある言葉を今回は使いました。
言葉から何となくニュアンスが伝わると思いますが、一応それぞれのデッキの特徴を書いていきます。
・ビート
四の五の言わずに相手を薙ぎ倒していくデッキ。相手がどのようなデッキであろうと、とにかく自分が有利な盤面を作って高い火力でひたすら殴っていくデッキです。
自分が以前レシピを紹介した『スピードリザードン』『スピードルギア』が典型です。
他にも『タマタママニューラ』、『よるのこうしん』等の、低耐久高火力ポケモンがわらわら沸いて来るウィニー系や、『イベルタルEXダストダス』等の、低速ビート等があります。
プレイング上の最も大きなポイントは、<アララギ博士>、<プラターヌ博士>を軸として動いていくことです。先先の展開のためにリソースを取っておくことよりも、その時その時の今のために引きたいカードを引くには、純粋に圧縮された山札から欲しいカードを引くというプレイングが求められます。そのため、<自転車>や<バトルコンプレッサー>を多用し、他のデッキ以上に圧縮をすることが求められますが、とりあえず相手を倒せばなんとかなるデッキが多いので、リソース管理面以外ではかなり楽な部類に当たりますね。
・コントロール
自分と相手の場を、自分が有利になるように操作しながら戦うデッキ。ビートよりも長期的なゲームプランを想定していることが特徴。
最近主流のデッキとしては、『ライボルトEX軸』や、『ゲンガーEXクロバットソーナンス』『ビリジオンEXゲノセクトEX』などがこれに該当すると考えられます。
ロックデッキとの明確な違いとして、相手の盤面に直接干渉し、相手の行動を制限するかどうかが違いになります。
プレイングの特徴としては、ゲームプランが長期的になり、60枚すべてのカードを使いたいと考える特性からか、<N>を多用するケースが多いように感じます。ピンポイントで必要なカードをサーチ出来るよう、<フウロ>を多投しているケースも多く見受けられます。
また、ダメージも相手を2回攻撃して倒せるくらいのポケモンをメインに据えていることが多いので、自分のポケモンが倒されないように<まんたんのくすり>を入れていたり、EXポケモンをベンチポケモンとぐるぐる交代しながら戦うデッキが多いです。
・ロック
コントロールとは違い、相手の場に積極的に干渉していき、相手の行動を意図的に制限し、時には完全に攻撃を受けなくすることによって勝利を目指すデッキ。
『カマゲロゲEX軸』のデッキや、最近はあまり見受けられませんが、『アギルダーオーロット』や『カエンジシ』などが代表的なロックデッキです。
プレイング、構築の特徴としては、ポケモンカードは、全てのデッキに対して完全にロックをする、というのが難しいですので、苦手なデッキをカバーするように、メインのロック要素に加えてサブのアタッカーなどの要素を入れているのが最近の主流です。もちろん、サブの分のスペースをロック要素に割けば、ロックの精度、速度が飛躍的に上がったりもします。
ちなみに、基本的には、ポケモンカードゲームにおいて、このデッキタイプばかり使っているとあまりいい思いをされないかもしれません。注意しましょう(笑)。
現在の環境が読みにくいのは、今のXY4環境で突出したデッキパワーを持っているデッキが存在しない、そのため、3つのカテゴリがバランス良く存在する、というのが一つです。
また、ポケモンカードのデッキタイプは、一口にそれぞれをきっぱり分けることが出来ません。例えば、コントロール系のデッキに、環境の状況を考慮して<改造ハンマー>などのロックカードを入れる、などで、完全なビート、コントロール、ロックというのがなかなか存在しない、というのが現状です。
じゃあなんでこんな記事を書いたのか、といえば、これを意識したデッキ作りをするといいのではないか、という、僕なりの考察です。
ビート、コントロール、ロックにはそれぞれのデッキに長所、短所がありますので、地域や、大きな大会のメタを読む際に、色や使用ポケモンだけでなく、「そもそもカテゴリとしてどのようなデッキが多いのか」と考えると、多少はメタ読みがしやすいのではないでしょうか。
【コラム】ふれふわんってつよいんですか?
2014年6月5日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (9) とりあえず誰に伝わらずとも考えを発信するコーナー。
今回はフレフワンについて。
フレフワンを使っている方は、巷では結構いらっしゃるみたいです。
なんでも、「相手のデッキに合わせてアタッカーを選択しながら殴っていけるスタイルが好き」との事です。
ただこのデッキ、ほとんどすべてのレシピにおいて致命的な欠陥を二つ抱えていると僕は思います。
一つ目の欠陥は、アタッカーの細さ。
いや、別に総アタッカー数が少ないと言っているのではありませんよ。むしろ一対戦の中では使わないようなアタッカーがいっぱい入っていますよね。
多くの種類のアタッカーをハイランダーよろしく一枚積みしまくって、有利な相手で殴る、というのはあまりに都合がよすぎるんじゃないかなー、と思います。
「一積みのカードがサイド落ちする確率なんて10パーセントなんだからそんなん気にしていたらポケモンカードなんてやってられないよ」という話ではありません。もう少し現実的によく起こりうるシチュエーションとして、「そのデッキに有利なアタッカーが落とされてからリカバリーが間に合わずジリ貧になる」というケースです。
例えばリザードンを相手にするとき、「リザードンEXを確殺できるケルディオEX(ないしはキュレム)で攻撃しよう」とする場合、その水アタッカーが倒されてから、フレフワン側は相手のリザードンEXをOHKOできるポケモンがいなくなります。そういう場合、大抵ランドロスEXなどで時間を稼ぎながらケルディオEXやキュレムを、一枚しか積んでいないと考えられる「すごいつりざお」で回収して戦わないといけないわけです。
このように、「相手によってアタッカーを選択しながら戦える」というのは、「ほとんどのデッキ相手に1枚から2枚しか入っていないメインアタッカーを大事にしながら戦わないといけない」ということの裏返しでもあります。器用貧乏、という言葉がこれほどまでにふさわしいデッキはありません。
二つ目の欠陥は、エネルギーコストの重さ。
基本的にフレフワンのアタッカーは、ゲノセクトEXやイベルタルEXのように、多くのエネルギーを使わないと相手を倒せないようなポケモンが多いわけです。
それを補うようにして入れられているのが、ランドロスEXやボルトロスEXなどの軽量アタッカーなわけですが、残念ながらこのポケモンたちだけでは戦えません。
ランドロスEXに一枚エネルギーを貼った状態で、場に3枚エネルギーをプールするためには、加速手段がほとんどないフレフワンでは大抵4ターンかかります。考えてみてください。自分のデッキは4ターンあればどれだけ展開できますか?
「自分が展開している間に『だいちのさばき』打たれて展開阻害されるだろにわか乙」とか言われるかもしれませんが、そもそも闘エネルギーを捨てない「だいちのさばき」ではほとんどのポケモンは一撃では落ちませんし、ひとたび宣言をすればフレフワン側は場からエネルギーがなくなってしまいます。大変ですね。
ボルトロスEXは、フレフワンの中にいる数少ないエネルギー加速手段です。が、加速する条件が、フレフワンのようにプラズマに寄っていないデッキだとかなりきついわけです。大げさに言えば、ボルトロスEX、プラズマ団のポケモン、シュシュプ、フレフワン、トラッシュのエネルギー、手札のエネルギーと、6枚揃って初めて、フレフワンバレットの中でのボルトロスEXの役割が遂行されます。フレフワンを立てないにしても、4枚のカードが必要になります。先攻2ターン目や後攻1ターン目にこれだけの条件をそろえられるでしょうか。仮に揃えたとして、果たして、たかだか50ダメージ程度は相手にとって手痛いダメージなのでしょうか。
そうまでして、動かした重量級アタッカーが、返しにOHKOされて場からエネルギーが枯渇してしまう、という、虚しい状況が待ち構えている、という残酷な現実があるわけですが、はてさて、フレフワンを積極的に使っている方はどのように考えているのでしょうか。
そもそもこのデッキ、前提として「確殺されない」というのがあると思うんですが、そもそもイベルタルEXにすらワンパンで落とされそうなアタッカー陣はどう立ち回るんでしょうか。まあ、イベルタルEXが来たらボルトロスEXで殴るっていう解答が返ってきそうですね。はい。それがこのデッキの良さですもんね。それ以外はホントにどうするんでしょうか。
今回はフレフワンについて。
フレフワンを使っている方は、巷では結構いらっしゃるみたいです。
なんでも、「相手のデッキに合わせてアタッカーを選択しながら殴っていけるスタイルが好き」との事です。
ただこのデッキ、ほとんどすべてのレシピにおいて致命的な欠陥を二つ抱えていると僕は思います。
一つ目の欠陥は、アタッカーの細さ。
いや、別に総アタッカー数が少ないと言っているのではありませんよ。むしろ一対戦の中では使わないようなアタッカーがいっぱい入っていますよね。
多くの種類のアタッカーをハイランダーよろしく一枚積みしまくって、有利な相手で殴る、というのはあまりに都合がよすぎるんじゃないかなー、と思います。
「一積みのカードがサイド落ちする確率なんて10パーセントなんだからそんなん気にしていたらポケモンカードなんてやってられないよ」という話ではありません。もう少し現実的によく起こりうるシチュエーションとして、「そのデッキに有利なアタッカーが落とされてからリカバリーが間に合わずジリ貧になる」というケースです。
例えばリザードンを相手にするとき、「リザードンEXを確殺できるケルディオEX(ないしはキュレム)で攻撃しよう」とする場合、その水アタッカーが倒されてから、フレフワン側は相手のリザードンEXをOHKOできるポケモンがいなくなります。そういう場合、大抵ランドロスEXなどで時間を稼ぎながらケルディオEXやキュレムを、一枚しか積んでいないと考えられる「すごいつりざお」で回収して戦わないといけないわけです。
このように、「相手によってアタッカーを選択しながら戦える」というのは、「ほとんどのデッキ相手に1枚から2枚しか入っていないメインアタッカーを大事にしながら戦わないといけない」ということの裏返しでもあります。器用貧乏、という言葉がこれほどまでにふさわしいデッキはありません。
二つ目の欠陥は、エネルギーコストの重さ。
基本的にフレフワンのアタッカーは、ゲノセクトEXやイベルタルEXのように、多くのエネルギーを使わないと相手を倒せないようなポケモンが多いわけです。
それを補うようにして入れられているのが、ランドロスEXやボルトロスEXなどの軽量アタッカーなわけですが、残念ながらこのポケモンたちだけでは戦えません。
ランドロスEXに一枚エネルギーを貼った状態で、場に3枚エネルギーをプールするためには、加速手段がほとんどないフレフワンでは大抵4ターンかかります。考えてみてください。自分のデッキは4ターンあればどれだけ展開できますか?
「自分が展開している間に『だいちのさばき』打たれて展開阻害されるだろにわか乙」とか言われるかもしれませんが、そもそも闘エネルギーを捨てない「だいちのさばき」ではほとんどのポケモンは一撃では落ちませんし、ひとたび宣言をすればフレフワン側は場からエネルギーがなくなってしまいます。大変ですね。
ボルトロスEXは、フレフワンの中にいる数少ないエネルギー加速手段です。が、加速する条件が、フレフワンのようにプラズマに寄っていないデッキだとかなりきついわけです。大げさに言えば、ボルトロスEX、プラズマ団のポケモン、シュシュプ、フレフワン、トラッシュのエネルギー、手札のエネルギーと、6枚揃って初めて、フレフワンバレットの中でのボルトロスEXの役割が遂行されます。フレフワンを立てないにしても、4枚のカードが必要になります。先攻2ターン目や後攻1ターン目にこれだけの条件をそろえられるでしょうか。仮に揃えたとして、果たして、たかだか50ダメージ程度は相手にとって手痛いダメージなのでしょうか。
そうまでして、動かした重量級アタッカーが、返しにOHKOされて場からエネルギーが枯渇してしまう、という、虚しい状況が待ち構えている、という残酷な現実があるわけですが、はてさて、フレフワンを積極的に使っている方はどのように考えているのでしょうか。
そもそもこのデッキ、前提として「確殺されない」というのがあると思うんですが、そもそもイベルタルEXにすらワンパンで落とされそうなアタッカー陣はどう立ち回るんでしょうか。まあ、イベルタルEXが来たらボルトロスEXで殴るっていう解答が返ってきそうですね。はい。それがこのデッキの良さですもんね。それ以外はホントにどうするんでしょうか。
とりあえず煽っていくスタイル。
XY1発売前にこんな記事を書きました。
http://otonpcg.diarynote.jp/201311071138247310/
以下前の記事の引用。
んでこの記事書いてから半年。
思った通り、何が強いのかわからないままとりあえずダークライEXと合わせたイベルタルEXダークライEXが現在進行形で流行っているわけですが。
結局、あのデッキ、何が強いのかいまだによくわからない。ビリゲノもそうですが、エネルギー効率の悪いポケモンを多く採用しているせいで、一体目が倒されてから二体目、三体目のアタッカーを用意するのに2ターンくらいかかるわけじゃないですか、この手のデッキは。その間に、相手に攻撃されていては、結局EXポケモンの長所の一つである、耐久力の高さがなくなっちゃうと思うわけですよ。
もちろん、どんなデッキにも相応のリスクは伴うわけですが、どんどんイベルタルEXが対策されるライチュウの採用なんかが増えていて、そもそもEX確殺デッキが増えていく中で、いまだにこのようなデッキが流行っているというのは、いまいちよく分かりません。
ヤミラミやアブソルなど、悪の非EXポケモンのスペックが高いのかわかるんですけどねー。どうなんだろ。
ま、使いたいデッキを使えばいいと思っているので別にいいですけど。誰がどんなデッキ使おうが。
XY1発売前にこんな記事を書きました。
http://otonpcg.diarynote.jp/201311071138247310/
以下前の記事の引用。
強すぎワロタってなっている方々が何を思っているのかは知りませんが、僕は使い方を選ぶカードだなー、と思います。
ただ、そこまでカードスペックは高いとは思いませんね。
上の技は20+お互いのエネルギー×20ダメージ追加。
技の効果がM2と似ているので、M2と同じくらい強いと思っている方もいらっしゃるかもしれませんが、残念ながらそんなことはありません。というか、役割が根本的に違います。
M2が強かったのは、にこたま一枚で起動したから、なんですよね。
イベルタルも、確かに1ターンで起動するのですが、エネルギーとダークパッチの二枚が手札に必要になってしまうんですよね。どうしても。
悪エネルギーを落とすための手段まで考えれば、こいつは、1ターンで起動するためには4枚のカードがゲームの中で必要になる、ということになります。
こんなに必要なカードが多いんですから、速攻のためにこいつを使おうなどと考えるのは、それこそM2でやれー、てなるのですよ。
加えて、エネの制約があるから、パッチ以外の加速手段が使いにくい、という点も、こいつを使う上で考えなければならない点です。
また、こいつのスペックがいかに高かろうと、弱点が雷です。今全盛期のレックビールになぜか入っているライコウさんに簡単に落とされてしまいます。んで、高打点デッキが多い中ではこいつが輝きそうなサザンダークは、そもそもデッキタイプとして破綻しています。
また、役割が持てそうな闘タイプのポケモンは、総じて省エネですので、なかなか打点が伸びず、ただ単純に使うだけなら、それこそM2で事足りてしまうんですよね。
なんで、こいつが輝くためには、それこそM2とは違う形でしか輝けないんですよ。例えば無双特化型とか。
そういう検討をしている方が果たしてどの程度いることか。
まあ、発売してから考えればいいじゃんっていう正論には返す言葉もございませんがww
んでこの記事書いてから半年。
思った通り、何が強いのかわからないままとりあえずダークライEXと合わせたイベルタルEXダークライEXが現在進行形で流行っているわけですが。
結局、あのデッキ、何が強いのかいまだによくわからない。ビリゲノもそうですが、エネルギー効率の悪いポケモンを多く採用しているせいで、一体目が倒されてから二体目、三体目のアタッカーを用意するのに2ターンくらいかかるわけじゃないですか、この手のデッキは。その間に、相手に攻撃されていては、結局EXポケモンの長所の一つである、耐久力の高さがなくなっちゃうと思うわけですよ。
もちろん、どんなデッキにも相応のリスクは伴うわけですが、どんどんイベルタルEXが対策されるライチュウの採用なんかが増えていて、そもそもEX確殺デッキが増えていく中で、いまだにこのようなデッキが流行っているというのは、いまいちよく分かりません。
ヤミラミやアブソルなど、悪の非EXポケモンのスペックが高いのかわかるんですけどねー。どうなんだろ。
ま、使いたいデッキを使えばいいと思っているので別にいいですけど。誰がどんなデッキ使おうが。
某所で話が出ていたので、今回はポケモンカードにおける「受身系カード」について言及したいと思います。
例によって、思考している本人がそもそも天邪鬼で発想が歪んでいるため、「そういう考え方もあるのかー」という程度に受け取っていただければ幸いです。でも議論は大好きなので、ここはこうじゃね?と思ったら指摘していただければ嬉しいです。
さて、まずは「受身系カード」の定義ですが、ここでは、「相手の展開、戦術に干渉する、相手依存のカード」という定義にします。具体的に例を挙げるなら、ダストダス、改造ハンマーなどです。『相手依存』というところがミソで、基本エネルギーは基本的にどんなデッキにも入っているのでクラッシュハンマーは「受身系カード」に分類されませんが、改造ハンマーは分類される、という具合です。
基本的にポケモンカードは、圧倒的に「攻撃する行為」が優位に働くカードゲームです。相手ターンに相手に干渉できるシステムがないため、相手の展開に干渉しようと思ったら、こちらのターンの間に攻撃をして、相手のポケモンを倒すか、特定のカードを使うしかありません。そして、ポケモンカードの主な勝利条件が「サイドを6枚とる」ということであり、基本的にはポケモンを倒さないと勝てません。
そして何より、相手のポケモンを倒すことで、相手のボードアドバンテージを失わせることが出来ます。ボードアドバンテージとは、場アドとも言いますが、バトル場、ないしはベンチにあるカードのことです。これはポケモンだけではなく、ポケモンについているエネルギーやポケモンのどうぐも、ボードアドバンテージに含まれます。直感的に、相手のエネルギーのついていないポケモンを倒すより、4枚エネルギーがついているポケモンを倒した方が、自分の勝利が近づいているような感じがする、ということです。ポケモンカードは、手札を増やす行為やリフレッシュ行為は頻繁に行える代わりに、場に出せるカード総数が制限されているカードゲームであり、ボードアドバンテージが大事になるカードゲームですから、相手のポケモンを倒すことで、勝利に近づくだけでなく、相手の展開、戦術そのものを妨害することにもつながります。
今も猛威を奮っている「ポケモンキャッチャー」や「ゲノセクトEX」、そして注目されている「フラダリ」は、相手のベンチポケモンを倒すことが相手のボードアドバンテージを大きく失わせることが出来るために強いわけです。
それでは「受身系のカード」はどうでしょうか。
これらのカードは、確かに特定の状況では、相手のボードアドバンテージを失わせる上で非常に有用なわけですが、しかし、いずれも相手への干渉が、相手の展開を壊滅させられるほどの影響力を持っておらず、かつ、相手依存であるため、世間的には非常に「使いにくい」というレッテルを張られている場合があります。
例えば改造ハンマー。
相手のエネルギーを一枚はがす行為は確かに強いです。しかし、その改造ハンマーが、例えばあるサポーターだった場合、自分はより多く展開をできた可能性があります。そして、相手のポケモンを攻撃し倒すスピードが速くなり、相手のボードアドバンテージにより大きな損失を与えることが可能だったかもしれません。
何が言いたいのかというと、「改造ハンマーで一枚はがすよりも展開して相手の一枚エネルギーが付いたポケモンを倒す方が行為として強い」ということです。改造ハンマーで相手のエネルギーをはがしたところで、またつけられて攻撃されてしまってはむしろこちらの方が、被害が大きくなる可能性があります。
相手依存である、という点も見逃せません。例えば、改造ハンマーを4枚入れたカメケルと、改造ハンマーを全く入れずにそのスペースにサポーターを入れたカメケルの場合、どちらの方が早く展開できる確率が高いかは言うまでもありません。そして、ポケモンカードは基本的に早く展開した方が勝てるカードゲームですから、おそらく、10回やれば8回は後者のカメケルが勝つでしょう。
ここまで極端でなくとも、アドバンテージの概念で考えると、デッキの60枚(正確にはサイドが1枚残るので59枚ですが)は、一対戦ですべて使ってしまおう、くらいの展開力があることが理想です。使ったカードが多い方が、より展開が早く、確実に行えています。そういうゲームであるにも関わらず、相手に特殊エネルギーが入っていない場合、改造ハンマーのスペースはそのまま死に札になり、実質自分のデッキ58枚vs相手のデッキ60枚で対戦するようなものですから、デッキ相性云々を差し引いても構築段階で既に自分が不利であることは明確です。
ダストダスにしてもそうで、ロックが外される状況においては、その一ターンで相手に展開されてしまえば、こちらよりも向こうのボードアドバンテージが優位になる可能性が高いですし、そもそもダストダスが有効に機能しない対戦では、死に札が多くなり、自分のデッキは55枚程度から対戦を始めなければなりません。また、ダストダスは、改造ハンマーと違い、すぐに出せるようなカードでもありませんから、ロックしようと思えば、否が応にでもアタッカーの起動が遅れてしまいます。
ダストダスを優先して立てる構築のイベダークと、ダストダスが入っていないイベダークが対戦をすれば、プレイングなどの条件が同程度であれば、後者の方が勝率は良いでしょう。それは、何度も言いますが、死に札が少ないため、展開スピードが速く、その分攻撃が早くでき、結果的にボードアドバンテージが圧倒的に優位になるからです。
それでは、このような「受身系カード」はどのように使えばよいのでしょうか?
僕がこのようなカードを使うときは、まず、明確なデッキコンセプトがあり、実戦を通してか頭の中でか、はともかくとして、トップメタ内にあるデッキに対して、「このコンセプトだとこのデッキがきついな」ということに思いを巡らせます。そして、そのコンセプトにおける苦手なデッキに対しての明確なアンチカードとして、「受身系カード」を投入します。そのようにして組まれたデッキの最たる例が「ヤミラミコントロール」(http://otonpcg.diarynote.jp/201305131906284152/)です。一応中途半端ではありましたが結果も残していたので、多分この手順も一つかと思います。
よくこのような話ではダークダストが例に挙がっています。日本で広がっているダークダストは、「ダストダスを立ててダークライEXが無双すれば強いんじゃないか?」という発想ですので、どうしてもダストダスを立てることを前提にデッキが組まれていますし、プレイングにおいても、相手に少しでも特性持ちがいればダストダスを立てよう、とする方もいらっしゃいます。海外で広がっているダークダストは、「ダークライEX派生のデッキは確かに強いんだけど、カメケルがきついよね」という発想から、カメケルへの明確なアンチカードとしてダストダスを搭載しています。だから、ダストダスを入れつつも、特性を持ったケルディオEXをデッキに突っ込んでいたりするのは、ダストダスを立てなければいけないゲームプランがそもそもそこまで多くないからです。
「そんなの、卵が先か鶏が先か、くらいの些細な違いだろ!」と思われるかもしれませんが、視点の違いで、最終的なデッキパワーが結構違ってたり、プレイングや盤面が違う見え方がするので、このようなとらえ方で一度デッキを組んでみてはいかがでしょうか?
まあ、こうやってアンチカードを積み込みまくると基本的に構想段階でデッキが80枚オーバーになるので、絶対に何かを割り切らないといけないのですが、それはまた別の話、ということで。
そういうことを考え出すと、結局コンセプトを一貫させたシンプルなデッキが一番組みやすくて強いのではないか、という結論に至りそうですね。
例によって、思考している本人がそもそも天邪鬼で発想が歪んでいるため、「そういう考え方もあるのかー」という程度に受け取っていただければ幸いです。でも議論は大好きなので、ここはこうじゃね?と思ったら指摘していただければ嬉しいです。
さて、まずは「受身系カード」の定義ですが、ここでは、「相手の展開、戦術に干渉する、相手依存のカード」という定義にします。具体的に例を挙げるなら、ダストダス、改造ハンマーなどです。『相手依存』というところがミソで、基本エネルギーは基本的にどんなデッキにも入っているのでクラッシュハンマーは「受身系カード」に分類されませんが、改造ハンマーは分類される、という具合です。
基本的にポケモンカードは、圧倒的に「攻撃する行為」が優位に働くカードゲームです。相手ターンに相手に干渉できるシステムがないため、相手の展開に干渉しようと思ったら、こちらのターンの間に攻撃をして、相手のポケモンを倒すか、特定のカードを使うしかありません。そして、ポケモンカードの主な勝利条件が「サイドを6枚とる」ということであり、基本的にはポケモンを倒さないと勝てません。
そして何より、相手のポケモンを倒すことで、相手のボードアドバンテージを失わせることが出来ます。ボードアドバンテージとは、場アドとも言いますが、バトル場、ないしはベンチにあるカードのことです。これはポケモンだけではなく、ポケモンについているエネルギーやポケモンのどうぐも、ボードアドバンテージに含まれます。直感的に、相手のエネルギーのついていないポケモンを倒すより、4枚エネルギーがついているポケモンを倒した方が、自分の勝利が近づいているような感じがする、ということです。ポケモンカードは、手札を増やす行為やリフレッシュ行為は頻繁に行える代わりに、場に出せるカード総数が制限されているカードゲームであり、ボードアドバンテージが大事になるカードゲームですから、相手のポケモンを倒すことで、勝利に近づくだけでなく、相手の展開、戦術そのものを妨害することにもつながります。
今も猛威を奮っている「ポケモンキャッチャー」や「ゲノセクトEX」、そして注目されている「フラダリ」は、相手のベンチポケモンを倒すことが相手のボードアドバンテージを大きく失わせることが出来るために強いわけです。
それでは「受身系のカード」はどうでしょうか。
これらのカードは、確かに特定の状況では、相手のボードアドバンテージを失わせる上で非常に有用なわけですが、しかし、いずれも相手への干渉が、相手の展開を壊滅させられるほどの影響力を持っておらず、かつ、相手依存であるため、世間的には非常に「使いにくい」というレッテルを張られている場合があります。
例えば改造ハンマー。
相手のエネルギーを一枚はがす行為は確かに強いです。しかし、その改造ハンマーが、例えばあるサポーターだった場合、自分はより多く展開をできた可能性があります。そして、相手のポケモンを攻撃し倒すスピードが速くなり、相手のボードアドバンテージにより大きな損失を与えることが可能だったかもしれません。
何が言いたいのかというと、「改造ハンマーで一枚はがすよりも展開して相手の一枚エネルギーが付いたポケモンを倒す方が行為として強い」ということです。改造ハンマーで相手のエネルギーをはがしたところで、またつけられて攻撃されてしまってはむしろこちらの方が、被害が大きくなる可能性があります。
相手依存である、という点も見逃せません。例えば、改造ハンマーを4枚入れたカメケルと、改造ハンマーを全く入れずにそのスペースにサポーターを入れたカメケルの場合、どちらの方が早く展開できる確率が高いかは言うまでもありません。そして、ポケモンカードは基本的に早く展開した方が勝てるカードゲームですから、おそらく、10回やれば8回は後者のカメケルが勝つでしょう。
ここまで極端でなくとも、アドバンテージの概念で考えると、デッキの60枚(正確にはサイドが1枚残るので59枚ですが)は、一対戦ですべて使ってしまおう、くらいの展開力があることが理想です。使ったカードが多い方が、より展開が早く、確実に行えています。そういうゲームであるにも関わらず、相手に特殊エネルギーが入っていない場合、改造ハンマーのスペースはそのまま死に札になり、実質自分のデッキ58枚vs相手のデッキ60枚で対戦するようなものですから、デッキ相性云々を差し引いても構築段階で既に自分が不利であることは明確です。
ダストダスにしてもそうで、ロックが外される状況においては、その一ターンで相手に展開されてしまえば、こちらよりも向こうのボードアドバンテージが優位になる可能性が高いですし、そもそもダストダスが有効に機能しない対戦では、死に札が多くなり、自分のデッキは55枚程度から対戦を始めなければなりません。また、ダストダスは、改造ハンマーと違い、すぐに出せるようなカードでもありませんから、ロックしようと思えば、否が応にでもアタッカーの起動が遅れてしまいます。
ダストダスを優先して立てる構築のイベダークと、ダストダスが入っていないイベダークが対戦をすれば、プレイングなどの条件が同程度であれば、後者の方が勝率は良いでしょう。それは、何度も言いますが、死に札が少ないため、展開スピードが速く、その分攻撃が早くでき、結果的にボードアドバンテージが圧倒的に優位になるからです。
それでは、このような「受身系カード」はどのように使えばよいのでしょうか?
僕がこのようなカードを使うときは、まず、明確なデッキコンセプトがあり、実戦を通してか頭の中でか、はともかくとして、トップメタ内にあるデッキに対して、「このコンセプトだとこのデッキがきついな」ということに思いを巡らせます。そして、そのコンセプトにおける苦手なデッキに対しての明確なアンチカードとして、「受身系カード」を投入します。そのようにして組まれたデッキの最たる例が「ヤミラミコントロール」(http://otonpcg.diarynote.jp/201305131906284152/)です。一応中途半端ではありましたが結果も残していたので、多分この手順も一つかと思います。
よくこのような話ではダークダストが例に挙がっています。日本で広がっているダークダストは、「ダストダスを立ててダークライEXが無双すれば強いんじゃないか?」という発想ですので、どうしてもダストダスを立てることを前提にデッキが組まれていますし、プレイングにおいても、相手に少しでも特性持ちがいればダストダスを立てよう、とする方もいらっしゃいます。海外で広がっているダークダストは、「ダークライEX派生のデッキは確かに強いんだけど、カメケルがきついよね」という発想から、カメケルへの明確なアンチカードとしてダストダスを搭載しています。だから、ダストダスを入れつつも、特性を持ったケルディオEXをデッキに突っ込んでいたりするのは、ダストダスを立てなければいけないゲームプランがそもそもそこまで多くないからです。
「そんなの、卵が先か鶏が先か、くらいの些細な違いだろ!」と思われるかもしれませんが、視点の違いで、最終的なデッキパワーが結構違ってたり、プレイングや盤面が違う見え方がするので、このようなとらえ方で一度デッキを組んでみてはいかがでしょうか?
まあ、こうやってアンチカードを積み込みまくると基本的に構想段階でデッキが80枚オーバーになるので、絶対に何かを割り切らないといけないのですが、それはまた別の話、ということで。
そういうことを考え出すと、結局コンセプトを一貫させたシンプルなデッキが一番組みやすくて強いのではないか、という結論に至りそうですね。
最近様々な方に触発されて海外のサイトを読んでいるのですが、あれ、めちゃくちゃ面白いですね。そりゃ日本のメタ研究スピードと海外のメタ研究スピードに差も出るわ、と思いました。でも楽しみ方は人それぞれなんで、僕は今まで通り机上の空論をこねくり回して遊んでいきます。
というわけで、海外で話題になっている「カイリューダストダス」を日本の今の環境で使うとどうなるのか、頭の中で考えてみました。頭の中で考えただけですので、「実際にそうならねーじゃねーか!」というクレームは一切受け付けませんw
カイリューの基本スペックは上記の通りになっています。そして、ほとんど(というかすべて)の場合、下の技は使われることがありません。
基本コンセプトは、ダストダスで特性ロックをしながらカイリューの技「つんざく」を撃ちつづけることで、相手を機能不全に陥らせて、そのまま押し切って勝つ、というデッキです。タッチカードやサブアタッカーには、ミュウツーEXが一般的に入れられますが、ランクルスを入れた耐久型にしたり、ビクティニEXを入れてデッキ相性の悪いメタデッキに勝てるようにしたりと、今の段階でもアメリカでは多種多様な型が研究されています。
さて、技によるグッズロックと聞くと、もう一体現環境でも出来るポケモンがいます。
ゼブライカも、カイリューと同じく、グッズロックが可能です。それでは、なぜ最初にこのデッキを考えたデッキビルダーは、ゼブライカでなくカイリューを選択したのでしょうか。
ゼブライカとカイリューの違いは大きく分けるとこの3つが考えられます。
・起動の速さ。
・耐久力
・打点
起動の速さでは、ゼブライカに軍配が上がります。カイリューは2進化ポケモンで、かつ、ダブル無色エネルギーふくめて2枚エネルギーを貼らなければならないのに対し、ゼブライカは、1進化であり、かつ、雷エネルギー2枚を手札からつけるだけで技が使えます。
しかし、耐久力と、打点に関しては、カイリューの方が強いです。特に海外ではドラゴンタイプのポケモンが入っているデッキは、カメケルのブラックキュレムEXと、レックエンブのレックウザEXくらいしかいませんので、ダストダスで特性を止めている環境ではカイリューが一撃で落とされることはほとんどありません。また、EXポケモンを倒すのに、カイリューでは3回(バングル込なら2回)攻撃するだけでいいのに対し、ゼブライカは5回(バングル込でも3回)攻撃しないと倒せません。いくらロックが決まっていようが、これだけちんたら攻撃していては、ましてやHP90では、ゼブライカはすぐに倒されてしまう、だからカイリューにしよう、そう考えたのでしょう。
また、ダークダストのように、特性にはさほど依存せずに中打点(90ダメージ~110ダメージ程度)をバンバン打ち込んでくるような相手に対して、オリジナルではランクルスを出すことで対応していました。そうして、アメリカにあるほぼすべてのメタデッキに対応し、3位入賞をしたのです。
そして、その次の大会では、カイリューダストダスの入賞を受け、それに勝てると考えた多くのプレーヤーがビリゲノを使ったと推測されます。そのビリゲノへの勝ち筋を厚くしたのが、ガイリューダストビクティニEXです。こちらは優勝しているそうです。
このように、短いスパンでもメタ読みが繰り返され、自分のデッキを絶えず見つめ直し考え、入賞したデッキ一つ一つが「なぜそのデッキが強かったのか」と考えるプレーヤーが多いのはさすがだと思います。そういった点は是非とも見習いたいところですね。
という話はさておき、じゃあこのデッキを日本で使ったらどうなるの?というのが今回の主題。
まずは日本の主要環境ですが、環境に常駐するトップメタデッキは下記デッキだと考えられます。(自分の取った統計より)
・レックウザEXシビビール
・イベルタルEXダークライEX
・ビリジオンEXゲノセクトEX
・フレフワンバレット
・パルキアEX
・ルギア型プラズマ団
・ゼクロムシビビール
・ケルディオEXカメックス
・ゲッコウガ
・ランドロスEXダストダス
・キュレム型プラズマ団
これらのデッキを、カイリューダストにとって有利、互角、不利であると考えられるように分けるとこのようになります。
【有利】
・レックウザEXシビビール
・ビリジオンEXゲノセクトEX(型による)
・パルキアEX
・ルギア型プラズマ団
・ケルディオEXカメックス
・ゲッコウガ
・キュレム型プラズマ団
【互角】
・フレフワンバレット
・ビリジオンEXゲノセクトEX(型による)
・ゼクロムシビビール
【不利】
・イベルタルEXダークライEX
・ランドドロスEXダストダス
まずは選定基準において、以下のような軸を考慮して選定しました。
・プラズマがアタッカーの主体かどうか。
・特性に依存しているか。
・序盤にベンチを呼ぶ手段があるか。
・1ターンで150ダメージ以上を出せる手段があるか。
この4つの軸で考えました。上二つの軸は、明確にカイリューダストダスにとって優位に働きますが、下二つは不利に働きます。
まずは海外との違いで明確にしておかなければならないのは、イベルタルEXの存在、そして、海外のダストダスビートのアタッカーがダークライEXが中心であるのに対し、日本ではランドロスEXが中心である、という点です。
カイリューダストダスは、デッキ性質上、一度ロックが途切れるとテンポで相当の不利に立たされてしまいます。だからこそ、ランクルスを搭載してまでやられない工夫をしなければならないわけです。2体目3体目のカイリューをしっかりと準備できるとは限りません。そんな中で、海外の場合、ネックになってきたのは、いわゆる「馬鹿エネミュウツー」なわけです。大量のエネルギーが付いたミュウツーEX1体で、こちらの場が壊滅する危険性がある、だからこそ、有名な二つのデッキリストには、どちらにもカウンター用にミュウツーEXがいたわけです。
しかし、イベルタルEXは、ミュウツーEXのようにわかりやすくカウンターをする手段がありません。カイリュ―ダストダス側はイベルタルEXを一撃で倒せず、イベルタルEX側が一撃で倒せるような盤面になれば、そこでほぼ負けです。しかも、イベルタルEXダークライEXを使っている人からすると、ダークライEXあたりを壁にしておいて、ベンチでイベルタルEXを育てればいいだけの話ですから、それはさほど難しい条件ではありません。
また、ランドロスEXダストダスも、このデッキの天敵だと考えられます。ランドロスEXに、序盤からダメカンをばらまかれ、ミニリュウを次々に倒されていくのも、カイリューダストダス側にとってはつらいですし、何よりランドロスEXは、ダークライEXと違い、だいちのさばきを使うことで、1ターンで一撃でカイリューを倒す手段があるわけです。こちらも、イベルタルEXほどではありませんが、連射は可能ですから、場が壊滅させられる危険性はあります。総じて、この二つのデッキは、特性に依存せずとも150ダメージ以上が出せるという点で、カイリューダストダスの天敵といえます。
しかし、上記している通り、それ以外のデッキには、ほぼ互角以上に戦えることと思います。特に、竜王戦を想定する場合、レックビールやパルキア団に優位に戦えるカイリューダストダス、という選択肢は、想定しておいて損はないと思います。
・・・・・・まあ、何が一番辛いかって、おそらくトロピカルビーチが使えないことですよね。なしでもなんとかなるとは思いますが。
というわけで、海外で話題になっている「カイリューダストダス」を日本の今の環境で使うとどうなるのか、頭の中で考えてみました。頭の中で考えただけですので、「実際にそうならねーじゃねーか!」というクレームは一切受け付けませんw
カイリュー HP150
無無無 つんざく 60
次の相手の晩、相手は手札から「グッズ」を出して使えない。
草雷無無 ヒールウイング 90
このポケモンのHPを「30」回復する
弱点 竜×2 にげる3
カイリューの基本スペックは上記の通りになっています。そして、ほとんど(というかすべて)の場合、下の技は使われることがありません。
基本コンセプトは、ダストダスで特性ロックをしながらカイリューの技「つんざく」を撃ちつづけることで、相手を機能不全に陥らせて、そのまま押し切って勝つ、というデッキです。タッチカードやサブアタッカーには、ミュウツーEXが一般的に入れられますが、ランクルスを入れた耐久型にしたり、ビクティニEXを入れてデッキ相性の悪いメタデッキに勝てるようにしたりと、今の段階でもアメリカでは多種多様な型が研究されています。
さて、技によるグッズロックと聞くと、もう一体現環境でも出来るポケモンがいます。
ゼブライカ HP90
雷無 でんじしょうがい 40
次の相手の番、相手は手札から「グッズ」を出して使えない。
雷雷無 かみなりおとし
このポケモンについている雷エネルギーをすべてトラッシュし、相手のポケモン1匹に、80ダメージ。(ベンチへのダメージは弱点、抵抗力の計算をしない。)
弱点 闘×2 にげる0
ゼブライカも、カイリューと同じく、グッズロックが可能です。それでは、なぜ最初にこのデッキを考えたデッキビルダーは、ゼブライカでなくカイリューを選択したのでしょうか。
ゼブライカとカイリューの違いは大きく分けるとこの3つが考えられます。
・起動の速さ。
・耐久力
・打点
起動の速さでは、ゼブライカに軍配が上がります。カイリューは2進化ポケモンで、かつ、ダブル無色エネルギーふくめて2枚エネルギーを貼らなければならないのに対し、ゼブライカは、1進化であり、かつ、雷エネルギー2枚を手札からつけるだけで技が使えます。
しかし、耐久力と、打点に関しては、カイリューの方が強いです。特に海外ではドラゴンタイプのポケモンが入っているデッキは、カメケルのブラックキュレムEXと、レックエンブのレックウザEXくらいしかいませんので、ダストダスで特性を止めている環境ではカイリューが一撃で落とされることはほとんどありません。また、EXポケモンを倒すのに、カイリューでは3回(バングル込なら2回)攻撃するだけでいいのに対し、ゼブライカは5回(バングル込でも3回)攻撃しないと倒せません。いくらロックが決まっていようが、これだけちんたら攻撃していては、ましてやHP90では、ゼブライカはすぐに倒されてしまう、だからカイリューにしよう、そう考えたのでしょう。
また、ダークダストのように、特性にはさほど依存せずに中打点(90ダメージ~110ダメージ程度)をバンバン打ち込んでくるような相手に対して、オリジナルではランクルスを出すことで対応していました。そうして、アメリカにあるほぼすべてのメタデッキに対応し、3位入賞をしたのです。
そして、その次の大会では、カイリューダストダスの入賞を受け、それに勝てると考えた多くのプレーヤーがビリゲノを使ったと推測されます。そのビリゲノへの勝ち筋を厚くしたのが、ガイリューダストビクティニEXです。こちらは優勝しているそうです。
このように、短いスパンでもメタ読みが繰り返され、自分のデッキを絶えず見つめ直し考え、入賞したデッキ一つ一つが「なぜそのデッキが強かったのか」と考えるプレーヤーが多いのはさすがだと思います。そういった点は是非とも見習いたいところですね。
という話はさておき、じゃあこのデッキを日本で使ったらどうなるの?というのが今回の主題。
まずは日本の主要環境ですが、環境に常駐するトップメタデッキは下記デッキだと考えられます。(自分の取った統計より)
・レックウザEXシビビール
・イベルタルEXダークライEX
・ビリジオンEXゲノセクトEX
・フレフワンバレット
・パルキアEX
・ルギア型プラズマ団
・ゼクロムシビビール
・ケルディオEXカメックス
・ゲッコウガ
・ランドロスEXダストダス
・キュレム型プラズマ団
これらのデッキを、カイリューダストにとって有利、互角、不利であると考えられるように分けるとこのようになります。
【有利】
・レックウザEXシビビール
・ビリジオンEXゲノセクトEX(型による)
・パルキアEX
・ルギア型プラズマ団
・ケルディオEXカメックス
・ゲッコウガ
・キュレム型プラズマ団
【互角】
・フレフワンバレット
・ビリジオンEXゲノセクトEX(型による)
・ゼクロムシビビール
【不利】
・イベルタルEXダークライEX
・ランドドロスEXダストダス
まずは選定基準において、以下のような軸を考慮して選定しました。
・プラズマがアタッカーの主体かどうか。
・特性に依存しているか。
・序盤にベンチを呼ぶ手段があるか。
・1ターンで150ダメージ以上を出せる手段があるか。
この4つの軸で考えました。上二つの軸は、明確にカイリューダストダスにとって優位に働きますが、下二つは不利に働きます。
まずは海外との違いで明確にしておかなければならないのは、イベルタルEXの存在、そして、海外のダストダスビートのアタッカーがダークライEXが中心であるのに対し、日本ではランドロスEXが中心である、という点です。
カイリューダストダスは、デッキ性質上、一度ロックが途切れるとテンポで相当の不利に立たされてしまいます。だからこそ、ランクルスを搭載してまでやられない工夫をしなければならないわけです。2体目3体目のカイリューをしっかりと準備できるとは限りません。そんな中で、海外の場合、ネックになってきたのは、いわゆる「馬鹿エネミュウツー」なわけです。大量のエネルギーが付いたミュウツーEX1体で、こちらの場が壊滅する危険性がある、だからこそ、有名な二つのデッキリストには、どちらにもカウンター用にミュウツーEXがいたわけです。
しかし、イベルタルEXは、ミュウツーEXのようにわかりやすくカウンターをする手段がありません。カイリュ―ダストダス側はイベルタルEXを一撃で倒せず、イベルタルEX側が一撃で倒せるような盤面になれば、そこでほぼ負けです。しかも、イベルタルEXダークライEXを使っている人からすると、ダークライEXあたりを壁にしておいて、ベンチでイベルタルEXを育てればいいだけの話ですから、それはさほど難しい条件ではありません。
また、ランドロスEXダストダスも、このデッキの天敵だと考えられます。ランドロスEXに、序盤からダメカンをばらまかれ、ミニリュウを次々に倒されていくのも、カイリューダストダス側にとってはつらいですし、何よりランドロスEXは、ダークライEXと違い、だいちのさばきを使うことで、1ターンで一撃でカイリューを倒す手段があるわけです。こちらも、イベルタルEXほどではありませんが、連射は可能ですから、場が壊滅させられる危険性はあります。総じて、この二つのデッキは、特性に依存せずとも150ダメージ以上が出せるという点で、カイリューダストダスの天敵といえます。
しかし、上記している通り、それ以外のデッキには、ほぼ互角以上に戦えることと思います。特に、竜王戦を想定する場合、レックビールやパルキア団に優位に戦えるカイリューダストダス、という選択肢は、想定しておいて損はないと思います。
・・・・・・まあ、何が一番辛いかって、おそらくトロピカルビーチが使えないことですよね。なしでもなんとかなるとは思いますが。
【コラム】よくわからないポケモンカードデッキ構築論
2013年11月21日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (4) 環境についてあれこれと思うところがあったのを某所でぼやいていたら、「じゃああんたが自分の構築論を語れよ」と言われたので書きます。
組み方はそれなりにイレギュラーかもですが参考にしていただければと思います。
ちなみに僕のデッキの組み方は、「手持ちのカード資産も乏しく、練習時間が取れないようなヘッポコプレーヤー」が苦肉の策としてやっていることですので、テンプレデッキで結果を出す、というスタイルの方とは、どうしても相容れないところがあります。
後、偏見に満ち溢れた記述が一部で見られる恐れがありますが。ご注意ください。
まず僕が新しいデッキを組む際の流れは
①強いポケモンを見つける。
②ポケモンを元にコンセプトを決める。
③そのコンセプトで対応できないデッキを想定し、その対策となるポケモンを入れる。
④サポーター、グッズをシンプルに、エネルギーを多めに入れ、デッキの骨格を作る。
⑤60枚以上の場合はエネルギーを減らして60枚にする。
まずこれでデッキの「初期型」を組みます。
デッキレシピ「ゴミ虫(http://otonpcg.diarynote.jp/201311120910137829/)」を例にしながら、一つ一つの項目を解説していきます。
①強いポケモンを見つける。
ちょうど新弾が来月に発売しますので、その中で「このポケモンは強そう!」と直感的に思ったポケモンをここでは見つけます。
また、環境が凝り固まってきても、相手に使われて、「このカードは強いな」とか、「このカードがめんどくさいな」とか思ったら、それを頭の片隅に留めておくと、デッキを考える際のアイデアの元になったりもします。
ゴミ虫の場合、「アギルダーつえーやべー」と長らく考えていたのでそれを参考にしました。それ以外だとアブソルpsとかシャンデラとかが、個人的には最近デッキを組みたいと思えるくらい強いカードですかね。
②ポケモンを元にコンセプトを決める。
大事なのはここです。
例えばアギルダーの場合、ゴチアギなどという既存のデッキコンセプトがありますが、それをコンセプトごと転用すると、テンプレデッキに陥りがちです。グッズ一枚とって、「俺のこのグッズの配分斬新だろ!!俺カッケー!!」とかぐらいしか個性を出せません。
別にテンプレデッキが悪いわけではありませんが、僕のようにカード資産もなければデッキを組んで実践を通して練習する時間もないような人が強いプレーヤーに勝つためには、どうしても人と違ったことをしないと上には上がれません。まあ目立った結果を出したことがあるわけではありませんが。
楽しく勝つためには、一度思考をフラットにして、「このポケモンを最大限生かせるような組み合わせは何だろう?」と、わくわくしながら考えてコンセプトを作ることだと考えています。
ここでは、どのようなアプローチでコンセプトを考えてもいいと思いますが、僕は「このポケモンが、既存のメタ環境の中で生きる組み合わせはなんだろう?」と考えています。その中で、「ケルキャンが多い最近の環境では、アギルダーをゴチなどと組ませるのではなく、ダストと組ませることがもっとも望ましいのではないか?」と考えました。
特性でドローすることによって恒久的にアギルダーで回すのではなく、ダストでロックをしながらアギルダーで殴ることによって、ケルキャンでは相手が対応できませんので、このデッキに対して初見の対応を強いられることになり、それはプレイング面において大きなアドバンテージになりえます。
③そのデッキコンセプトで対応できないデッキを想定し、対策となるポケモンを入れる。
基本的に、コンセプトを考えた後は、「そのコンセプトに特化したデッキにしよう!」というのでは、ファンデッキの域を出ないことが多いです。
もちろんそれでもかまわない、という場合も多いですが、大会本選とかで使用しようと思うとどんなデッキと当たっても連勝できるようにしないといけないので、苦手なデッキ、いわゆる「切ったデッキ」を作らない構築にすることが重要です。
コンセプトを崩さない程度に、あらゆるデッキ、少なくとも自分が想定しうるデッキへのプレイングを考え、「これはどう考えても相手が事故らないと勝てない」と思うようなデッキに対しては構築の段階で対策を考えておきましょう。
ゴミ虫の場合は、ダストアギだけではロックが不十分に陥りがちなので、ロックを補完する意味でのランドEXを壁として採用。また、ボール多投で高速展開するというビジョンは最初からあったので、そのようなデッキに対して強く出ていけるアブソルが最速で飛んできたときに対処できるように、ダゲキを採用しました。
④サポート、グッズをシンプルに、エネルギーを多めに入れ、デッキの骨格を作る。
デッキコンセプトや、そこから想定される展開、立ち回りに応じてサポーターやグッズを入れるわけですが、最初のうちは「あれもこれも」という選び方ではなく、できるだけシンプルに、コンセプトから想定される立ち回りをもっともしやすい配分にしておくのが理想です。
というのも理由は簡単で、省エネデッキだから満タンを入れたい、特性依存だからスクラッパーを多く入れたい、という風に最初からしていると、だんだんコンセプトからずれたデッキになってしまいますし、骨格段階での枚数はどうしても80枚とかになってしまいます。
なので、自分がやりたいことに特化した構築にして、実践を通していく中で、「あのデッキにはあの立ち回りが必ず必要」などとした方が、自分の手になじんだデッキになります。
そしてエネルギーを多めに想定して投入し。デッキの骨格が完成です。
ゴミ虫の場合、
・ボールによる高速展開
・多めのサポーターによるデッキ圧縮から特性に依存しない展開
の二点と、ダストを立てバングルアギルダーで殴るというコンセプトにのっとり当初から配分していました。今のデッキレシピ」の配分は、当初から大きくは変わっていません。
⑤60枚以上の場合はエネルギーを減らして60枚にする。
たいてい構築段階では、エネルギーの最適枚数がわからないので、とりあえずあぶれた分はエネルギーを抜いていき、「これじゃ少なすぎる」と体感的に感じたら、コンセプトを考慮しつつ、グッズやサポート、ポケモンを抜きます。
最初はランドEX3枚やダゲキ2枚、アギルダー4枚で考えていましたが、この段階でエネルギーは8枚より減らせないと思い、泣く泣くこの辺を削って完成です。
こうして、最初の構築ができるわけですが、そこから一人回し、実戦を通してデッキをブラッシュアップしていく必要がありますが、それの僕なりのやり方は、また機会があれば書こうと思います。
組み方はそれなりにイレギュラーかもですが参考にしていただければと思います。
ちなみに僕のデッキの組み方は、「手持ちのカード資産も乏しく、練習時間が取れないようなヘッポコプレーヤー」が苦肉の策としてやっていることですので、テンプレデッキで結果を出す、というスタイルの方とは、どうしても相容れないところがあります。
後、偏見に満ち溢れた記述が一部で見られる恐れがありますが。ご注意ください。
まず僕が新しいデッキを組む際の流れは
①強いポケモンを見つける。
②ポケモンを元にコンセプトを決める。
③そのコンセプトで対応できないデッキを想定し、その対策となるポケモンを入れる。
④サポーター、グッズをシンプルに、エネルギーを多めに入れ、デッキの骨格を作る。
⑤60枚以上の場合はエネルギーを減らして60枚にする。
まずこれでデッキの「初期型」を組みます。
デッキレシピ「ゴミ虫(http://otonpcg.diarynote.jp/201311120910137829/)」を例にしながら、一つ一つの項目を解説していきます。
①強いポケモンを見つける。
ちょうど新弾が来月に発売しますので、その中で「このポケモンは強そう!」と直感的に思ったポケモンをここでは見つけます。
また、環境が凝り固まってきても、相手に使われて、「このカードは強いな」とか、「このカードがめんどくさいな」とか思ったら、それを頭の片隅に留めておくと、デッキを考える際のアイデアの元になったりもします。
ゴミ虫の場合、「アギルダーつえーやべー」と長らく考えていたのでそれを参考にしました。それ以外だとアブソルpsとかシャンデラとかが、個人的には最近デッキを組みたいと思えるくらい強いカードですかね。
②ポケモンを元にコンセプトを決める。
大事なのはここです。
例えばアギルダーの場合、ゴチアギなどという既存のデッキコンセプトがありますが、それをコンセプトごと転用すると、テンプレデッキに陥りがちです。グッズ一枚とって、「俺のこのグッズの配分斬新だろ!!俺カッケー!!」とかぐらいしか個性を出せません。
別にテンプレデッキが悪いわけではありませんが、僕のようにカード資産もなければデッキを組んで実践を通して練習する時間もないような人が強いプレーヤーに勝つためには、どうしても人と違ったことをしないと上には上がれません。まあ目立った結果を出したことがあるわけではありませんが。
楽しく勝つためには、一度思考をフラットにして、「このポケモンを最大限生かせるような組み合わせは何だろう?」と、わくわくしながら考えてコンセプトを作ることだと考えています。
ここでは、どのようなアプローチでコンセプトを考えてもいいと思いますが、僕は「このポケモンが、既存のメタ環境の中で生きる組み合わせはなんだろう?」と考えています。その中で、「ケルキャンが多い最近の環境では、アギルダーをゴチなどと組ませるのではなく、ダストと組ませることがもっとも望ましいのではないか?」と考えました。
特性でドローすることによって恒久的にアギルダーで回すのではなく、ダストでロックをしながらアギルダーで殴ることによって、ケルキャンでは相手が対応できませんので、このデッキに対して初見の対応を強いられることになり、それはプレイング面において大きなアドバンテージになりえます。
③そのデッキコンセプトで対応できないデッキを想定し、対策となるポケモンを入れる。
基本的に、コンセプトを考えた後は、「そのコンセプトに特化したデッキにしよう!」というのでは、ファンデッキの域を出ないことが多いです。
もちろんそれでもかまわない、という場合も多いですが、大会本選とかで使用しようと思うとどんなデッキと当たっても連勝できるようにしないといけないので、苦手なデッキ、いわゆる「切ったデッキ」を作らない構築にすることが重要です。
コンセプトを崩さない程度に、あらゆるデッキ、少なくとも自分が想定しうるデッキへのプレイングを考え、「これはどう考えても相手が事故らないと勝てない」と思うようなデッキに対しては構築の段階で対策を考えておきましょう。
ゴミ虫の場合は、ダストアギだけではロックが不十分に陥りがちなので、ロックを補完する意味でのランドEXを壁として採用。また、ボール多投で高速展開するというビジョンは最初からあったので、そのようなデッキに対して強く出ていけるアブソルが最速で飛んできたときに対処できるように、ダゲキを採用しました。
④サポート、グッズをシンプルに、エネルギーを多めに入れ、デッキの骨格を作る。
デッキコンセプトや、そこから想定される展開、立ち回りに応じてサポーターやグッズを入れるわけですが、最初のうちは「あれもこれも」という選び方ではなく、できるだけシンプルに、コンセプトから想定される立ち回りをもっともしやすい配分にしておくのが理想です。
というのも理由は簡単で、省エネデッキだから満タンを入れたい、特性依存だからスクラッパーを多く入れたい、という風に最初からしていると、だんだんコンセプトからずれたデッキになってしまいますし、骨格段階での枚数はどうしても80枚とかになってしまいます。
なので、自分がやりたいことに特化した構築にして、実践を通していく中で、「あのデッキにはあの立ち回りが必ず必要」などとした方が、自分の手になじんだデッキになります。
そしてエネルギーを多めに想定して投入し。デッキの骨格が完成です。
ゴミ虫の場合、
・ボールによる高速展開
・多めのサポーターによるデッキ圧縮から特性に依存しない展開
の二点と、ダストを立てバングルアギルダーで殴るというコンセプトにのっとり当初から配分していました。今のデッキレシピ」の配分は、当初から大きくは変わっていません。
⑤60枚以上の場合はエネルギーを減らして60枚にする。
たいてい構築段階では、エネルギーの最適枚数がわからないので、とりあえずあぶれた分はエネルギーを抜いていき、「これじゃ少なすぎる」と体感的に感じたら、コンセプトを考慮しつつ、グッズやサポート、ポケモンを抜きます。
最初はランドEX3枚やダゲキ2枚、アギルダー4枚で考えていましたが、この段階でエネルギーは8枚より減らせないと思い、泣く泣くこの辺を削って完成です。
こうして、最初の構築ができるわけですが、そこから一人回し、実戦を通してデッキをブラッシュアップしていく必要がありますが、それの僕なりのやり方は、また機会があれば書こうと思います。
【コラム】細かすぎて伝わらないタマタマ解説
2013年5月28日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (9)かめーるさんが書いてたので一応自分も結論のレシピとそこに至るまでの過程について少し詳しく。
タマタマは本当に組んだことがないと「何言ってんだこいつ?」って顔で見られるので本当に誰得ですが、それでもニッチな需要はあると信じてます。
ポケモン 20
4 ニューラ(電光石火)
3 マニューラPs
1 マニューラ(ダークペナルティ)
3 ヤミラミ
4 タマタマ
1 アーケン(太古の呼び声)
4 ジラーチEX
トレーナーズ 33
4 アララギはかせ
2 N
2 アクロマ
4 ハイパーボール
4 レベルボール
1 スーパーボール
2 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
2 改造ハンマー
3 エネルギー転送
3 すごいつりざお
1 ポケモン回収サイクロン
1 悪の爪
エネルギー 7
7 基本悪エネルギー
【タマタマボール壱式】
タマタマボール壱式を見たのが確か春の3月下旬くらい。見たときは軽いカルチャーショックを受けます。
しかし実際にプレイングされてるのを見ると、かなり繊細なところまで気を配らないとサイドレースに追いつけずに負けてしまうのではないか、という印象を受けました。
この時は自分が組むなんてさらさら考えてませんでした。タマタマもマニュも一枚も持ってませんでしたしねw
【タマタマボール弐式】
弐式の初見はいつだったか忘れましたが、壱式と比べ中盤の展開力が底上げされた代わりにリスクが大きくなった形。
個人的にタマタマを組むなら多分こちらなのかなー、と思いながらプレイングを横目で学んだり学ばなかったり。
【カードそろった】
ジラーチが4枚そろった本格派のタマタマを作成。
ちなみに壱式ではなく最初に弐式を採用した理由は、半分くらいが遠隔催眠ムンナを持っていなかったため。
真面目な話をすると、どうしてもプレイスタイル的にジラーチを3回以上置くことが多く、置物をベンチに置きながらのプレイングはベンチ管理とデッキスペースの二重の意味で苦であったためです。後は壱式では終盤のNにどうしても弱いイメージ(もちろん実際にはプレイングでどうにでもなりますし、実際にあの方はプレイングでどうにはしているのでしょうが)があったので最後の詰めの一手が間に合わないと思ったので弐式を採用。
ジラーチ4枚そろえるのが容易だったのは本当に救いでしたね。
【弐式の限界】
タマタマを弐式で回しているときに感じたのは、やはり詰めの一手の限界。
自分のゲームプランと引きではどうしても2ターン目から180ダメージを継続して出すっていうのが考えられないほどブン回ったときの回り方でした。
思えばあの時から「1回でもマニューラが途切れたら、1ターン猶予を与えたら完成した場の相手に追いつけない」という極端な思考だったのですが、その1ターンの猶予はそのままキャッチャージラーチEXとしてサイド2枚献上を意味しますので、たかが1ターン、されど1ターン、という印象でした。
いくらジラーチが狩られてもいいとはいえ、タママニュはサイド6-2からなら巻き返しも可能ですが、サイド4-1からではまず巻き返しができないというデッキ性質上その1ターンはどうしてもいただけない。
そこで自分は、「サイド6-3から逆転するタママニュ」を目指しました。サイド6-3から負けないのであれば、サイド6-4から殴り始めればまず負けない、サイド6-2からでもワンチャン、という感じのゲームプランになりますから、精神的にもかなり楽です。
そこで考えたのは、「どうすれば相手に3枚取りきられる前にこちらの場が完成させられるか」と、「どうすれば確実にサイド6-3からのゲームを落とさないか」という二点。
そういう考え方の元生まれたデッキが、僕のタママニュ、「タマタマボール参式」です。
【プレイング解説】
サイド6-3から逆転する、というゲームプランを考えたときに、相手に3枚のサイドを取られるときに何ターンかかるのか、は、体感的にですが、約4ターンかかります。
そこまでにこちらは
・ヤミラミ一体(一エネ付)
・マニューラ一体ニューラ一体(うちどちらか一体には一エネつき)
という場を完成させなければなりません。
実質キャッチャーで後ろがズバズバやられていくことを考慮すると、サイド3枚の内訳は大抵ジラーチ一体とニューラ一体になりますので、実質的にニューラは三体用意しなければなりません。
ニューラ三体を用意し、かつタマタマを4枚トラッシュに落とすことを考慮するなら、間違いなくボールは毎ターン2~3枚は投げないといけない。
そういう発想から、自分がヤミラミ主軸で序盤を切り抜ける、という発想に至ったのはある種必然だったのかもしれません。
そして、非EXに対してもサイド6-3から勝てるように、あるいはブン回りしてる相手をこちらのペースに強引に持ってこれるように、ということで、改造ハンマーを搭載。
これによりヤミラミがさらに気持ち悪い動き方をするようになりました。
序盤のプレイングは上に記した通りですが、ではこちらが殴りだしてからのプレイングはどうか?
残念ながらこれには明確な答えがあるわけではなく、自分の引きとの相談、というところが大きいです。サイド6枚を正しく取りきるためには、できるだけ相手の打点を予想しつつプレイすることが重要です。
しかし、マニューラが殴り始めてからはこちらの場には非EXばかりで相手の方が焦るであろうと思うので、相手が無理をしているとき、こちらは無理をせずにやさしく「N」って言ってから相手のEXを狩りにいきましょう。
Nは自分が考えてるよりずっと汎用性の高いカードだったので、アクロマを一枚Nにしておけばな、という場面が多かったので、そこだけが上のレシピの問題というか課題です。
【細かいカード解説】
・ニューラ
ニューラが前に出て殴ることはありません。よって、HPが少しでも多い70を採用します。
・マニューラ
ダークペナルティは賛否両論あります。が、自分は鏡が多い環境では必須だろうと思っています。ただツメがないとスイクンを確殺できない、という問題が発生したため、前日に急きょ1枚ツメを刺しました。この辺は実践不足が如実に出た形ですかね。
・ヤミラミ
こいつスタートが理想であることを考慮すると4枚必要だと思ってましたが、初手にヤミラミスタートできなくてもボールで持ってきてパッチで起動させれば似非的にヤミラミスタートの状況を作り出せると考えたため、他とのスペースを考慮して3枚。
・ジラーチEX
序盤から終盤のN打たれた後まで幅広いシーンで活躍する最強展開役。
いらないと思ったら廃棄処分にもできますし、どうしても山札の中に一枚ほしかったので4枚。
・アーケン
賛否両論。この枠にバリヤードを入れるのもありでしたが、どうしても詰めの一手の打点不足で負ける場面が多かったので1枚。
・メタモン
序盤から終盤まで殴り続けるデッキタイプなら間違いなく必要です。
しかし、このデッキはそもそも殴り始めるのが場が完成してからなので、このようなタイプではメタモンの優先度は低いです。というわけで入れてません。
・サポート
前述のとおり。後一枚Nがほしかったです。
・グッズ
この配分以外個人的にはあり得ません。細かい調整の結果ですが、もし聞きたいことがあったらコメント欄でお気軽に。
ただしスペースがない、というのはあらかじめ言っておきます。
・エネルギー
ポケモン回収サイクロンを要所で確実に使えるようにデッキ圧縮が重要となっていましたし、ヤミラミが能動的に動くためエネ転3の悪エネ7。
できれば後一枚エネルギーは多い方がいいですが、いかんせんスペースがありません。
後半力尽きて適当ですが(笑)、一応こんな感じです。
タマタマは本当に組んだことがないと「何言ってんだこいつ?」って顔で見られるので本当に誰得ですが、それでもニッチな需要はあると信じてます。
ポケモン 20
4 ニューラ(電光石火)
3 マニューラPs
1 マニューラ(ダークペナルティ)
3 ヤミラミ
4 タマタマ
1 アーケン(太古の呼び声)
4 ジラーチEX
トレーナーズ 33
4 アララギはかせ
2 N
2 アクロマ
4 ハイパーボール
4 レベルボール
1 スーパーボール
2 ポケモンキャッチャー
4 ダークパッチ
2 改造ハンマー
3 エネルギー転送
3 すごいつりざお
1 ポケモン回収サイクロン
1 悪の爪
エネルギー 7
7 基本悪エネルギー
【タマタマボール壱式】
タマタマボール壱式を見たのが確か春の3月下旬くらい。見たときは軽いカルチャーショックを受けます。
しかし実際にプレイングされてるのを見ると、かなり繊細なところまで気を配らないとサイドレースに追いつけずに負けてしまうのではないか、という印象を受けました。
この時は自分が組むなんてさらさら考えてませんでした。タマタマもマニュも一枚も持ってませんでしたしねw
【タマタマボール弐式】
弐式の初見はいつだったか忘れましたが、壱式と比べ中盤の展開力が底上げされた代わりにリスクが大きくなった形。
個人的にタマタマを組むなら多分こちらなのかなー、と思いながらプレイングを横目で学んだり学ばなかったり。
【カードそろった】
ジラーチが4枚そろった本格派のタマタマを作成。
ちなみに壱式ではなく最初に弐式を採用した理由は、半分くらいが遠隔催眠ムンナを持っていなかったため。
真面目な話をすると、どうしてもプレイスタイル的にジラーチを3回以上置くことが多く、置物をベンチに置きながらのプレイングはベンチ管理とデッキスペースの二重の意味で苦であったためです。後は壱式では終盤のNにどうしても弱いイメージ(もちろん実際にはプレイングでどうにでもなりますし、実際にあの方はプレイングでどうにはしているのでしょうが)があったので最後の詰めの一手が間に合わないと思ったので弐式を採用。
ジラーチ4枚そろえるのが容易だったのは本当に救いでしたね。
【弐式の限界】
タマタマを弐式で回しているときに感じたのは、やはり詰めの一手の限界。
自分のゲームプランと引きではどうしても2ターン目から180ダメージを継続して出すっていうのが考えられないほどブン回ったときの回り方でした。
思えばあの時から「1回でもマニューラが途切れたら、1ターン猶予を与えたら完成した場の相手に追いつけない」という極端な思考だったのですが、その1ターンの猶予はそのままキャッチャージラーチEXとしてサイド2枚献上を意味しますので、たかが1ターン、されど1ターン、という印象でした。
いくらジラーチが狩られてもいいとはいえ、タママニュはサイド6-2からなら巻き返しも可能ですが、サイド4-1からではまず巻き返しができないというデッキ性質上その1ターンはどうしてもいただけない。
そこで自分は、「サイド6-3から逆転するタママニュ」を目指しました。サイド6-3から負けないのであれば、サイド6-4から殴り始めればまず負けない、サイド6-2からでもワンチャン、という感じのゲームプランになりますから、精神的にもかなり楽です。
そこで考えたのは、「どうすれば相手に3枚取りきられる前にこちらの場が完成させられるか」と、「どうすれば確実にサイド6-3からのゲームを落とさないか」という二点。
そういう考え方の元生まれたデッキが、僕のタママニュ、「タマタマボール参式」です。
【プレイング解説】
サイド6-3から逆転する、というゲームプランを考えたときに、相手に3枚のサイドを取られるときに何ターンかかるのか、は、体感的にですが、約4ターンかかります。
そこまでにこちらは
・ヤミラミ一体(一エネ付)
・マニューラ一体ニューラ一体(うちどちらか一体には一エネつき)
という場を完成させなければなりません。
実質キャッチャーで後ろがズバズバやられていくことを考慮すると、サイド3枚の内訳は大抵ジラーチ一体とニューラ一体になりますので、実質的にニューラは三体用意しなければなりません。
ニューラ三体を用意し、かつタマタマを4枚トラッシュに落とすことを考慮するなら、間違いなくボールは毎ターン2~3枚は投げないといけない。
そういう発想から、自分がヤミラミ主軸で序盤を切り抜ける、という発想に至ったのはある種必然だったのかもしれません。
そして、非EXに対してもサイド6-3から勝てるように、あるいはブン回りしてる相手をこちらのペースに強引に持ってこれるように、ということで、改造ハンマーを搭載。
これによりヤミラミがさらに気持ち悪い動き方をするようになりました。
序盤のプレイングは上に記した通りですが、ではこちらが殴りだしてからのプレイングはどうか?
残念ながらこれには明確な答えがあるわけではなく、自分の引きとの相談、というところが大きいです。サイド6枚を正しく取りきるためには、できるだけ相手の打点を予想しつつプレイすることが重要です。
しかし、マニューラが殴り始めてからはこちらの場には非EXばかりで相手の方が焦るであろうと思うので、相手が無理をしているとき、こちらは無理をせずにやさしく「N」って言ってから相手のEXを狩りにいきましょう。
Nは自分が考えてるよりずっと汎用性の高いカードだったので、アクロマを一枚Nにしておけばな、という場面が多かったので、そこだけが上のレシピの問題というか課題です。
【細かいカード解説】
・ニューラ
ニューラが前に出て殴ることはありません。よって、HPが少しでも多い70を採用します。
・マニューラ
ダークペナルティは賛否両論あります。が、自分は鏡が多い環境では必須だろうと思っています。ただツメがないとスイクンを確殺できない、という問題が発生したため、前日に急きょ1枚ツメを刺しました。この辺は実践不足が如実に出た形ですかね。
・ヤミラミ
こいつスタートが理想であることを考慮すると4枚必要だと思ってましたが、初手にヤミラミスタートできなくてもボールで持ってきてパッチで起動させれば似非的にヤミラミスタートの状況を作り出せると考えたため、他とのスペースを考慮して3枚。
・ジラーチEX
序盤から終盤のN打たれた後まで幅広いシーンで活躍する最強展開役。
いらないと思ったら廃棄処分にもできますし、どうしても山札の中に一枚ほしかったので4枚。
・アーケン
賛否両論。この枠にバリヤードを入れるのもありでしたが、どうしても詰めの一手の打点不足で負ける場面が多かったので1枚。
・メタモン
序盤から終盤まで殴り続けるデッキタイプなら間違いなく必要です。
しかし、このデッキはそもそも殴り始めるのが場が完成してからなので、このようなタイプではメタモンの優先度は低いです。というわけで入れてません。
・サポート
前述のとおり。後一枚Nがほしかったです。
・グッズ
この配分以外個人的にはあり得ません。細かい調整の結果ですが、もし聞きたいことがあったらコメント欄でお気軽に。
ただしスペースがない、というのはあらかじめ言っておきます。
・エネルギー
ポケモン回収サイクロンを要所で確実に使えるようにデッキ圧縮が重要となっていましたし、ヤミラミが能動的に動くためエネ転3の悪エネ7。
できれば後一枚エネルギーは多い方がいいですが、いかんせんスペースがありません。
後半力尽きて適当ですが(笑)、一応こんな感じです。
【コラム】現環境におけるテンポ論
2013年4月29日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (2)最近ガッツリとポケカに関する記事を書いてなかった気がするので、カーニバル前のこんな時期になにをいまさらという感じもありますが、現環境のテンポ論について少し。
まあポケカにおける「テンポ」っていうのはみなさんが想像してるのと同じように、相手のポケモンを倒しサイドをとるスピードを指すことと定義するとしたら、相手のデッキタイプによらず現環境でもっともテンポの速いデッキはプラズマ団、特に「キュレムボルトロスデオキシス」でしょう。
面白いのはこれ以外のデッキのテンポが現環境どれもそこまで大差なく、たいてい「3ターン目から殴り始める」ことを仮定して組まれていることが多いです。もちろんカメケル、サザンダーク、レックビールなどなどはブン回りすれば二ターン目から殴り始めることもできますが、本格的なサイドレースが始まるのは大体3ターン目以降なので。
ちなみにギギコバに関してはどうなんの?という質問があるかもですが、ギギコバはそれ自体がかなりテンポが遅いデッキです。決定打がない、という点を考慮していただければわかりやすいかと思います。ギギコバが現環境でそれでも生き残っていけるのは相手側のテンポを遅くすることができるからですね。まあこのあたりも後で詳しく述べるかもですが。
話を戻して、現環境で最もテンポが速いであろうキュレボルにどう勝利するか、もっと言えば「ブン回りでなく安定的に勝てるようにするにはどうすればいいか」です。ブン回りで勝ててもあまり意味はありません。カーニバルは4連勝しないとプレミアに上がれないシステムで、かつ僕の勝手な予想では、少なくとも福岡にはかなりの数のプラズマーがいて4戦したら2回くらいはあたるであろうと思っているからです。
ではどうすればプラズマーに勝てるのか、理論上ではいずれか二点が考えられるかなと思います。
・相手と同程度のテンポで殴り続ける。
プラズマ相手に同程度のテンポで殴り続けられるデッキはそう多くありませんが、例えばミュウツーEXやトルネロスEXを軸とした、「1ターン目から中打点をだし2ターン目以降も打点が見込める」ようなポケモンで組まれたデッキは、小細工をせずとも真正面からぶつかってプラズマに一定以上の勝ち星が得られるかと思います。
というのも、プラズマはアタッカー一体を用意したら次の高打点アタッカーを用意するまでにタイムラグが生じやすいからです。準キュレム単が減り、キュレボルが増えたのも、このリスクを減らすため、つまり、「本来テンポで勝るはずの相手に対して後続がいなくなって息切れして負けた」ということをなくすためなのかなと思います。プラズマを使ったことがないのでどちらの方が強いのかは僕は判断しかねますが、少なくとも時代はこんな感じの流れになってるのかなと。
・相手のテンポを遅くする
現環境の大多数のトップメタデッキがこの形をとってるのかなと。
白銀の鏡や改造ハンマーなんかが典型例で、ギギコバはプラズマに限らず全部のデッキに対してテンポを遅らせることができるため今でもメタの一角にいるのだと思います。
こちらを取ることのデメリットとしてよく挙げられるのが、「刺さらないデッキに対してはデッキパワーが相対的に低くなってしまう」ということです。もちろん言われるまでもありませんが、白銀の鏡はゼクビールやレックビールを相手にしたときにまず腐ります。このことを確かうきにんさんが詳しく書いてたはずなので、そちらを参照していただければと思います。
まあつまりは、こちらを選択する場合の注意点としては、「プラズマへの勝率は上がるかもだけどほかのデッキへの勝率が下がって結局4連勝できないや☆」っていうことが往々にしてよくあるということです。だからこそ、大会前のメタ読みが重要になってきて、みなさんがこぞって情報封鎖したがるのかもしれませんが。
プラズマミラーでもいえることですが、安易に相手のテンポを遅くするような特定のメタカードを入れることは誰でもできます。
そうではなくて、自分のデッキのテンポそのものを上げるか、すべてのデッキに対してテンポを遅くさせられるようなデッキになるようにできれば勝率もあがると思います。
後本番まで少ししかありませんが、福岡に参加されるみなさんはがんばってください!
まあポケカにおける「テンポ」っていうのはみなさんが想像してるのと同じように、相手のポケモンを倒しサイドをとるスピードを指すことと定義するとしたら、相手のデッキタイプによらず現環境でもっともテンポの速いデッキはプラズマ団、特に「キュレムボルトロスデオキシス」でしょう。
面白いのはこれ以外のデッキのテンポが現環境どれもそこまで大差なく、たいてい「3ターン目から殴り始める」ことを仮定して組まれていることが多いです。もちろんカメケル、サザンダーク、レックビールなどなどはブン回りすれば二ターン目から殴り始めることもできますが、本格的なサイドレースが始まるのは大体3ターン目以降なので。
ちなみにギギコバに関してはどうなんの?という質問があるかもですが、ギギコバはそれ自体がかなりテンポが遅いデッキです。決定打がない、という点を考慮していただければわかりやすいかと思います。ギギコバが現環境でそれでも生き残っていけるのは相手側のテンポを遅くすることができるからですね。まあこのあたりも後で詳しく述べるかもですが。
話を戻して、現環境で最もテンポが速いであろうキュレボルにどう勝利するか、もっと言えば「ブン回りでなく安定的に勝てるようにするにはどうすればいいか」です。ブン回りで勝ててもあまり意味はありません。カーニバルは4連勝しないとプレミアに上がれないシステムで、かつ僕の勝手な予想では、少なくとも福岡にはかなりの数のプラズマーがいて4戦したら2回くらいはあたるであろうと思っているからです。
ではどうすればプラズマーに勝てるのか、理論上ではいずれか二点が考えられるかなと思います。
・相手と同程度のテンポで殴り続ける。
プラズマ相手に同程度のテンポで殴り続けられるデッキはそう多くありませんが、例えばミュウツーEXやトルネロスEXを軸とした、「1ターン目から中打点をだし2ターン目以降も打点が見込める」ようなポケモンで組まれたデッキは、小細工をせずとも真正面からぶつかってプラズマに一定以上の勝ち星が得られるかと思います。
というのも、プラズマはアタッカー一体を用意したら次の高打点アタッカーを用意するまでにタイムラグが生じやすいからです。準キュレム単が減り、キュレボルが増えたのも、このリスクを減らすため、つまり、「本来テンポで勝るはずの相手に対して後続がいなくなって息切れして負けた」ということをなくすためなのかなと思います。プラズマを使ったことがないのでどちらの方が強いのかは僕は判断しかねますが、少なくとも時代はこんな感じの流れになってるのかなと。
・相手のテンポを遅くする
現環境の大多数のトップメタデッキがこの形をとってるのかなと。
白銀の鏡や改造ハンマーなんかが典型例で、ギギコバはプラズマに限らず全部のデッキに対してテンポを遅らせることができるため今でもメタの一角にいるのだと思います。
こちらを取ることのデメリットとしてよく挙げられるのが、「刺さらないデッキに対してはデッキパワーが相対的に低くなってしまう」ということです。もちろん言われるまでもありませんが、白銀の鏡はゼクビールやレックビールを相手にしたときにまず腐ります。このことを確かうきにんさんが詳しく書いてたはずなので、そちらを参照していただければと思います。
まあつまりは、こちらを選択する場合の注意点としては、「プラズマへの勝率は上がるかもだけどほかのデッキへの勝率が下がって結局4連勝できないや☆」っていうことが往々にしてよくあるということです。だからこそ、大会前のメタ読みが重要になってきて、みなさんがこぞって情報封鎖したがるのかもしれませんが。
プラズマミラーでもいえることですが、安易に相手のテンポを遅くするような特定のメタカードを入れることは誰でもできます。
そうではなくて、自分のデッキのテンポそのものを上げるか、すべてのデッキに対してテンポを遅くさせられるようなデッキになるようにできれば勝率もあがると思います。
後本番まで少ししかありませんが、福岡に参加されるみなさんはがんばってください!
【コラム】ジバエンブ使いのため(?)のジバエンブ論
2012年1月25日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (4)めっちゃ突っ込んだ話なので誰得感がありますが、せっかく釣り針が垂れていたので釣られてみます(笑)
個人的な見解(偏見)が大量に流入している文章なので、「ヘーソーナノカー」くらいの気構えで読んでいただければ幸いです。
さて、ジバエンブ、と一言に言っても、いろいろな型があります。
・通常型
サンプルレシピ 特に無し
ジバエンブにおいて、だいたいサブアタッカー1~2種、サポーター10枚程度
多分普通の人が使って普通に回せる型だと思います。
レシピはネット中に散乱しておりますので、適当に探してください。
今回はこいつについては考えません(笑)
・双子展開型(ミネソタ型)
サンプルレシピ チーフさん作
http://frytofreedom.diarynote.jp/201201190251569738/
ピチューで場にたねポケモンを展開して、その後にポケモン一匹倒されたところで「ふたごちゃん」を使い確実にジバコイルを立て、展開する型です。
レックデオで先攻されたサイドを巻き返していくのが前提です。
・おトン型
サンプルデッキ おトン作
http://otonpcg.diarynote.jp/201201232157103063/
ランダムレシーバー基軸で回し、サポーターを極限まで減らした型。
サブアタッカーの選択はさまざまです。
僕自身が普通のジバエンブを回したことがないので、ミネソタ型とおトン型の比較という形式でお話ししていきます。
【サポーター配分】
ミネソタ型
ふたごちゃん 3枚
N 2枚
(釣り人 2枚)
おトン型
オーキドはかせの新理論 2枚
N 2枚
(ランダムレシーバー 3枚)
ミネソタ型とおトン型の最大の違いは、もちろん双子ちゃんの存在です。
双子ちゃんの採用をするか否か、それに伴いランダムレシーバーの有無がかかわってきています。
ミネソタ型の前提として、いかに双子ちゃんを手札に握っていられるか、というのが重要です。
対しておトン型は、双子ちゃんを入れず、ランダムレシーバーで少しでもサポーター類へのアクセスを容易にしています。
ミネソタ型のメリットは、双子ちゃんが握れていると事故りません。
逆にデメリットとしては、双子ちゃん依存、という点です。
おトン型のメリットは、序盤から終盤までランダムレシーバーを、ジャンクアームなどを使って安定感を得ることができます。
逆にデメリットは、双子ちゃんのように確実に1枚のカードでジバコイルが立つ、という保証がない、という点です。
どちらがいい、ということはありません、要は不確定要素をどちらに置くか、という点が違います。
双子ちゃんを手札に握れるか、という不確定要素だけを持っているか、サポーターを使ってアメやジバコへのアクセスが出来るか、という不確定要素を持っているか、そこが大きな違いです。
前者のサポートポケモンにピィ、後者のサポートポケモンにドーブルが重宝さっれるのは不確定要素が異なっているからです。
【展開、ゲーム運びの違い】
もちろんサポーターの使い方を含め序盤から終盤までのゲームの運び方が全然違います。
ミネソタ型の展望としては、序盤はピチューで展開してからひたすら地道にピピピをします。サイドは先攻されるのが前提で、そこからジバコイルを立て電磁ドローをからめつつエンブを立ててサイド1-1or1-2交換を展開していきます。基本的に相手のデッキがEX中心ならサブアタッカーは用意せずに、ジバコイルだけで1-2交換をしていき、相手が通常ポケモン、特にテラキオンなどエネ効率対取れるサイドの枚数があまり効率のよくない場合は、レックデオを展開して殴ります。
基本的にレックデオは奇襲的な起動となりますので、釣り人などを一緒に握り、かつトラッシュにエネをプールする必要があります。しかし、爆発力やジバコでの突破力、またジバコイルを場に常に一体以上置き、毎ターン電磁ドローを切らさずに使い続けられるのは間違いなくこちらです。プレイングの肝としては、「遊んで双子にうまくつなげられるか」「エネ管理ができているか」の2点だと思います。
対しておトン型の展望としては、たねをあまり展開せずに、ドーブルの似顔絵からジバコイルへのアクセスルートを開拓したり、トルネロスEXで積極的に殴って行ったりと、いろいろと場合があります。
中盤、終盤も基本的にはジバコイルかトルネロスEXかどちらのアタッカーを使うのが効率的か、というのを考慮しながら戦っていきます。基本的に相手がEXポケモンならジバコイル、そうでないならトルネロスEXです。
プレイングにおいて重要なのは、とにかく最善手を選び続ける必要があるという点です。ミネソタ型のように展開パターンはこれといってなく、ドーブルの似顔絵でどのようなサポーターを使うか、そもそも序盤からトルネロスEXで攻撃していくべきなのか、初手やドローしてくるカードから判断しなければいけません。
こう述べるとおトン型は展開パターンが無い分ミネソタ型より難しいから、と考える方がいるかとは思います。まあそんな風に書きましたから。
しかしミネソタ型にはおトン型と比べて、「エネルギー管理がシビアである」という点がおトン型と、ひいては現環境の他のどんなデッキとも異なる点です。
ロストバーンで正面を素直に倒すべきなのか、後ろのポケモンをキャッチャーで呼び出すべきなのか、デッキの残りエネ枚数、サイドに落ちたエネの枚数、トラッシュにあるエネの枚数、そのすべてを把握しながらプレイをしていかないと、最後の段階で「オゾンクライマックスが打てない」「サイド2枚残っているのにエネが残り3枚しかない」という事態になれば、詰みます。おトン型は、とりあえずトルネロスEXが攻撃できれば、まだ勝ち目があります。
ありていな言葉ですが、0%と1% は紛れもなく別ものです。
【結論】
結局どっちがいいか、ということですが、本当に好みの問題です。ミネソタ型とおトン型は、ともにどちらも「ジバエンブ」を名乗ってはいますが、まったく別のデッキといってもいいでしょう。
以下に上記したことやその他特徴を列記しますので、もしよければ参考にしてください。
ミネソタ型
・ふたごで展開できれば楽、できなければ詰み。
・メインアタッカーはジバコイルになるので、ジバコラインが太い。
・EXポケモンが主体でないデッキには、レックデオがいる分有利。
・序盤の展開はある程度パターン化されている。
・エネ管理がシビア。
・アタッカーを切らさないために常にジバコイルを用意するルートを考える。
おトン型
・ドーブルで展開できれば楽。
・メインアタッカーがジバコイル以外にもいるので、スペースの関係でジバラインが細めでも問題ない。
・EXポケモンが主体でないデッキ、特にトルネロスEXが苦手なゼクロム(BW1)が大の苦手。
・序盤の展開パターンが体系化されておらず、回し方に慣れるまで大変。
・エネ管理が割と楽。
・極論を言えば、ジバコイルがいなくとも殴り続けることは可能なので、手札管理が楽。
個人的な見解(偏見)が大量に流入している文章なので、「ヘーソーナノカー」くらいの気構えで読んでいただければ幸いです。
さて、ジバエンブ、と一言に言っても、いろいろな型があります。
・通常型
サンプルレシピ 特に無し
ジバエンブにおいて、だいたいサブアタッカー1~2種、サポーター10枚程度
多分普通の人が使って普通に回せる型だと思います。
レシピはネット中に散乱しておりますので、適当に探してください。
今回はこいつについては考えません(笑)
・双子展開型(ミネソタ型)
サンプルレシピ チーフさん作
http://frytofreedom.diarynote.jp/201201190251569738/
ピチューで場にたねポケモンを展開して、その後にポケモン一匹倒されたところで「ふたごちゃん」を使い確実にジバコイルを立て、展開する型です。
レックデオで先攻されたサイドを巻き返していくのが前提です。
・おトン型
サンプルデッキ おトン作
http://otonpcg.diarynote.jp/201201232157103063/
ランダムレシーバー基軸で回し、サポーターを極限まで減らした型。
サブアタッカーの選択はさまざまです。
僕自身が普通のジバエンブを回したことがないので、ミネソタ型とおトン型の比較という形式でお話ししていきます。
【サポーター配分】
ミネソタ型
ふたごちゃん 3枚
N 2枚
(釣り人 2枚)
おトン型
オーキドはかせの新理論 2枚
N 2枚
(ランダムレシーバー 3枚)
ミネソタ型とおトン型の最大の違いは、もちろん双子ちゃんの存在です。
双子ちゃんの採用をするか否か、それに伴いランダムレシーバーの有無がかかわってきています。
ミネソタ型の前提として、いかに双子ちゃんを手札に握っていられるか、というのが重要です。
対しておトン型は、双子ちゃんを入れず、ランダムレシーバーで少しでもサポーター類へのアクセスを容易にしています。
ミネソタ型のメリットは、双子ちゃんが握れていると事故りません。
逆にデメリットとしては、双子ちゃん依存、という点です。
おトン型のメリットは、序盤から終盤までランダムレシーバーを、ジャンクアームなどを使って安定感を得ることができます。
逆にデメリットは、双子ちゃんのように確実に1枚のカードでジバコイルが立つ、という保証がない、という点です。
どちらがいい、ということはありません、要は不確定要素をどちらに置くか、という点が違います。
双子ちゃんを手札に握れるか、という不確定要素だけを持っているか、サポーターを使ってアメやジバコへのアクセスが出来るか、という不確定要素を持っているか、そこが大きな違いです。
前者のサポートポケモンにピィ、後者のサポートポケモンにドーブルが重宝さっれるのは不確定要素が異なっているからです。
【展開、ゲーム運びの違い】
もちろんサポーターの使い方を含め序盤から終盤までのゲームの運び方が全然違います。
ミネソタ型の展望としては、序盤はピチューで展開してからひたすら地道にピピピをします。サイドは先攻されるのが前提で、そこからジバコイルを立て電磁ドローをからめつつエンブを立ててサイド1-1or1-2交換を展開していきます。基本的に相手のデッキがEX中心ならサブアタッカーは用意せずに、ジバコイルだけで1-2交換をしていき、相手が通常ポケモン、特にテラキオンなどエネ効率対取れるサイドの枚数があまり効率のよくない場合は、レックデオを展開して殴ります。
基本的にレックデオは奇襲的な起動となりますので、釣り人などを一緒に握り、かつトラッシュにエネをプールする必要があります。しかし、爆発力やジバコでの突破力、またジバコイルを場に常に一体以上置き、毎ターン電磁ドローを切らさずに使い続けられるのは間違いなくこちらです。プレイングの肝としては、「遊んで双子にうまくつなげられるか」「エネ管理ができているか」の2点だと思います。
対しておトン型の展望としては、たねをあまり展開せずに、ドーブルの似顔絵からジバコイルへのアクセスルートを開拓したり、トルネロスEXで積極的に殴って行ったりと、いろいろと場合があります。
中盤、終盤も基本的にはジバコイルかトルネロスEXかどちらのアタッカーを使うのが効率的か、というのを考慮しながら戦っていきます。基本的に相手がEXポケモンならジバコイル、そうでないならトルネロスEXです。
プレイングにおいて重要なのは、とにかく最善手を選び続ける必要があるという点です。ミネソタ型のように展開パターンはこれといってなく、ドーブルの似顔絵でどのようなサポーターを使うか、そもそも序盤からトルネロスEXで攻撃していくべきなのか、初手やドローしてくるカードから判断しなければいけません。
こう述べるとおトン型は展開パターンが無い分ミネソタ型より難しいから、と考える方がいるかとは思います。まあそんな風に書きましたから。
しかしミネソタ型にはおトン型と比べて、「エネルギー管理がシビアである」という点がおトン型と、ひいては現環境の他のどんなデッキとも異なる点です。
ロストバーンで正面を素直に倒すべきなのか、後ろのポケモンをキャッチャーで呼び出すべきなのか、デッキの残りエネ枚数、サイドに落ちたエネの枚数、トラッシュにあるエネの枚数、そのすべてを把握しながらプレイをしていかないと、最後の段階で「オゾンクライマックスが打てない」「サイド2枚残っているのにエネが残り3枚しかない」という事態になれば、詰みます。おトン型は、とりあえずトルネロスEXが攻撃できれば、まだ勝ち目があります。
ありていな言葉ですが、0%と1% は紛れもなく別ものです。
【結論】
結局どっちがいいか、ということですが、本当に好みの問題です。ミネソタ型とおトン型は、ともにどちらも「ジバエンブ」を名乗ってはいますが、まったく別のデッキといってもいいでしょう。
以下に上記したことやその他特徴を列記しますので、もしよければ参考にしてください。
ミネソタ型
・ふたごで展開できれば楽、できなければ詰み。
・メインアタッカーはジバコイルになるので、ジバコラインが太い。
・EXポケモンが主体でないデッキには、レックデオがいる分有利。
・序盤の展開はある程度パターン化されている。
・エネ管理がシビア。
・アタッカーを切らさないために常にジバコイルを用意するルートを考える。
おトン型
・ドーブルで展開できれば楽。
・メインアタッカーがジバコイル以外にもいるので、スペースの関係でジバラインが細めでも問題ない。
・EXポケモンが主体でないデッキ、特にトルネロスEXが苦手なゼクロム(BW1)が大の苦手。
・序盤の展開パターンが体系化されておらず、回し方に慣れるまで大変。
・エネ管理が割と楽。
・極論を言えば、ジバコイルがいなくとも殴り続けることは可能なので、手札管理が楽。
【コラム】テンポってイタリア語だったのか!
2011年6月2日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (4)公式でこんなこといってましたね
知らなかったので勉強になりますね
さて、テンポ論ですか、面白い話題ですね
僕が考えるテンポっていうのは、やっぱりサイドをとるテンポかな?
例であがってたヤンマドンファンなんかは序盤にテンポよくサイドを取って、終盤は2:1交換で逃げ切るみたいな序盤のテンポがいいデッキ
ゴチランなんかは場が完成してからは1ターンに1枚ずつサイドを取れるのでそれもテンポがいいといえるのではないでしょうか?
レックデオは相手を倒すとサイドを2枚とれて、倒されるとサイドを2枚取られるあたり、テンポを早くするカードといえます
まあデッキテンポが独特なデッキも数多くありますが、基本的には3~4ターンで場を完成させてそのあと1ターンに1枚ずつサイドをとっていくレシバク、ゴチランのようなデッキタイプと、1~2ターン目からドンドン殴っていって対戦のテンポを自分のリズムにするヤドンとゼクトルがあります
テンポ論において重要なカードが「ポケモンキャッチャー」
このカードは自分のテンポを上げたり、相手のテンポを下げたりする重要なカードですね
場で相手の置物を縛ればそれだけ相手のテンポを遅くできますし
前にでかいカードがいても後ろの小物を狩って自分のテンポを無理やり上げることができる
アドバンテージが稼ぎやすいポケカにおいてポケモンキャッチャーがこれほどまでに猛威を振るうのは、きっとテンポが大事っていうことのわかりやすい証明なんでしょうね
知らなかったので勉強になりますね
さて、テンポ論ですか、面白い話題ですね
僕が考えるテンポっていうのは、やっぱりサイドをとるテンポかな?
例であがってたヤンマドンファンなんかは序盤にテンポよくサイドを取って、終盤は2:1交換で逃げ切るみたいな序盤のテンポがいいデッキ
ゴチランなんかは場が完成してからは1ターンに1枚ずつサイドを取れるのでそれもテンポがいいといえるのではないでしょうか?
レックデオは相手を倒すとサイドを2枚とれて、倒されるとサイドを2枚取られるあたり、テンポを早くするカードといえます
まあデッキテンポが独特なデッキも数多くありますが、基本的には3~4ターンで場を完成させてそのあと1ターンに1枚ずつサイドをとっていくレシバク、ゴチランのようなデッキタイプと、1~2ターン目からドンドン殴っていって対戦のテンポを自分のリズムにするヤドンとゼクトルがあります
テンポ論において重要なカードが「ポケモンキャッチャー」
このカードは自分のテンポを上げたり、相手のテンポを下げたりする重要なカードですね
場で相手の置物を縛ればそれだけ相手のテンポを遅くできますし
前にでかいカードがいても後ろの小物を狩って自分のテンポを無理やり上げることができる
アドバンテージが稼ぎやすいポケカにおいてポケモンキャッチャーがこれほどまでに猛威を振るうのは、きっとテンポが大事っていうことのわかりやすい証明なんでしょうね
最近はPTCGBlogがすごくがんばっていてとても感激です
公式もやればできるんですね、書いていることもしっかりしていてとてもいいです
http://ptcg.creatures.co.jp/
まあそれに触発されて昨日からありえないテンションで変な論を展開しています
今日も展開します、今日は『サポーター』についての考察です
ポケモンカードゲームにおいて、実戦で戦えるようなデッキには必ずサポーターが入っています。100%間違いなく入っています。
とりわけLegend以降のレギュレーション以降に伴い、ドローソースとなるポケモンが欠如している環境ですので、サポーターの依存度はますます高まっています。
しかし僕はここで皆さんに一つ問いかけたい。
それは「サポーターの枚数や取捨選択はそれで正しいか」ということです。
前述したように、ポケモンカードゲームにサポーターは不可欠な存在となっています。
しかもLegend以降のレギュレーションだと種類も少なく、また経験論などから「大体これくらい入れておけば回るだろう」という感覚で皆さんはサポーターをいれていませんか?
もちろんそれは間違っていません。デッキが回らなければ対戦になどなりませんから。
僕が言いたいのはそこからしっかりと調整して、枚数を決めたか、ということです。
ポケモンカードゲームはポケモンが主役です。
それは皆さんがそう考えていると思います。
しかしことサポーターに関してはそうは思っていない。
よく「サポーターがつながらなかった」ということを耳にします。
確かにサポーターはアドバンテージを得るものが多く、使えば使うほど勝ちにつながるかもしれません。
しかしサポータの目的とは何か?
ポケモンを立て、相手を倒すのを『サポート』するのが文字通りサポーターの役目だと僕は思います。
サポーターとは「欲しいカード(とりわけポケモン)を手に入れる」手段であって「次のターンもサポーターを使う目的のために使う」というものでは、ありません。
「目的のためには手段を選ばない」という格言があります。
ことポケモンカードにおいても、それは同じだと思います。
ポケモンを立てる手段は、何もサポーターだけではありません。
トレーナーズやポケモンのPP、特性、技だってあります。
最近は強いPP、特性を持ったポケモンはいませんが、それでもトレーナーズは高水準なカードが揃っています。
それらを駆使すれば、たとえサポーターを使わずしてデッキを回すことも可能です。
もちろんそれは机上の空論というわけではありません。
僕は「ジバエンブ」というデッキを回しています。
大会でもしばしば入賞してくれる、僕が『デッキ』と呼べる唯一のものかもしれません。
そのジバエンブのサポーターの総数は、こんな感じです
3 アララギはかせ
3 ウツギはかせの育て方
2 ふたごちゃん
1 フラワーショップのお姉さん
どうですか?サポーターは9枚です、この前デッキレシピをあげましたが、そこから少々改良して「フラワーショップのお姉さん」をいれましたが、それでも9枚です。
参考までに、PTCGBlogで紹介されたチラヤンマアークのサポーターの枚数を紹介すると、
4 《アララギはかせ》
2 《チェレン》
4 《オーキドはかせの新理論》
4 《ポケモンコレクター》
総数14枚です、一進化主体のデッキですら14枚もいれているのに2進化2体立てるデッキでサポーター9枚で回るのか?
回ります、というより、回しています。
僕のジバエンブはドーブルを3枚積んでいます。
ドーブルは強力なPP「にがおえ」で、相手の手札にあるサポーターを使うことができます。
こいつのPPを使い序盤に展開しさえすれば、あとはジバコイルの強力なPP「でんじドロー」で。手札がいつも絶えず豊富にある、という状態を維持し続けることができます。
サポーターはあくまで手段であってサポーターを使うのが目的ではありません。
それだけを意識して構築してみると、デッキの回転スピードが段違いです。
サポーターを多く積めば確かに安定はしますが、スピード感のないデッキとなってしまっては勝てる勝負に勝てないこともあります。
しかし逆にスピードを必要としない「ゴチラン」などのデッキタイプなら、サポーターを多めに積んで安定感を出した方が得策といえるでしょう。
デッキによってサポーターの総数や取捨選択をすることは大事です。
公式もやればできるんですね、書いていることもしっかりしていてとてもいいです
http://ptcg.creatures.co.jp/
まあそれに触発されて昨日からありえないテンションで変な論を展開しています
今日も展開します、今日は『サポーター』についての考察です
ポケモンカードゲームにおいて、実戦で戦えるようなデッキには必ずサポーターが入っています。100%間違いなく入っています。
とりわけLegend以降のレギュレーション以降に伴い、ドローソースとなるポケモンが欠如している環境ですので、サポーターの依存度はますます高まっています。
しかし僕はここで皆さんに一つ問いかけたい。
それは「サポーターの枚数や取捨選択はそれで正しいか」ということです。
前述したように、ポケモンカードゲームにサポーターは不可欠な存在となっています。
しかもLegend以降のレギュレーションだと種類も少なく、また経験論などから「大体これくらい入れておけば回るだろう」という感覚で皆さんはサポーターをいれていませんか?
もちろんそれは間違っていません。デッキが回らなければ対戦になどなりませんから。
僕が言いたいのはそこからしっかりと調整して、枚数を決めたか、ということです。
ポケモンカードゲームはポケモンが主役です。
それは皆さんがそう考えていると思います。
しかしことサポーターに関してはそうは思っていない。
よく「サポーターがつながらなかった」ということを耳にします。
確かにサポーターはアドバンテージを得るものが多く、使えば使うほど勝ちにつながるかもしれません。
しかしサポータの目的とは何か?
ポケモンを立て、相手を倒すのを『サポート』するのが文字通りサポーターの役目だと僕は思います。
サポーターとは「欲しいカード(とりわけポケモン)を手に入れる」手段であって「次のターンもサポーターを使う目的のために使う」というものでは、ありません。
「目的のためには手段を選ばない」という格言があります。
ことポケモンカードにおいても、それは同じだと思います。
ポケモンを立てる手段は、何もサポーターだけではありません。
トレーナーズやポケモンのPP、特性、技だってあります。
最近は強いPP、特性を持ったポケモンはいませんが、それでもトレーナーズは高水準なカードが揃っています。
それらを駆使すれば、たとえサポーターを使わずしてデッキを回すことも可能です。
もちろんそれは机上の空論というわけではありません。
僕は「ジバエンブ」というデッキを回しています。
大会でもしばしば入賞してくれる、僕が『デッキ』と呼べる唯一のものかもしれません。
そのジバエンブのサポーターの総数は、こんな感じです
3 アララギはかせ
3 ウツギはかせの育て方
2 ふたごちゃん
1 フラワーショップのお姉さん
どうですか?サポーターは9枚です、この前デッキレシピをあげましたが、そこから少々改良して「フラワーショップのお姉さん」をいれましたが、それでも9枚です。
参考までに、PTCGBlogで紹介されたチラヤンマアークのサポーターの枚数を紹介すると、
4 《アララギはかせ》
2 《チェレン》
4 《オーキドはかせの新理論》
4 《ポケモンコレクター》
総数14枚です、一進化主体のデッキですら14枚もいれているのに2進化2体立てるデッキでサポーター9枚で回るのか?
回ります、というより、回しています。
僕のジバエンブはドーブルを3枚積んでいます。
ドーブルは強力なPP「にがおえ」で、相手の手札にあるサポーターを使うことができます。
こいつのPPを使い序盤に展開しさえすれば、あとはジバコイルの強力なPP「でんじドロー」で。手札がいつも絶えず豊富にある、という状態を維持し続けることができます。
サポーターはあくまで手段であってサポーターを使うのが目的ではありません。
それだけを意識して構築してみると、デッキの回転スピードが段違いです。
サポーターを多く積めば確かに安定はしますが、スピード感のないデッキとなってしまっては勝てる勝負に勝てないこともあります。
しかし逆にスピードを必要としない「ゴチラン」などのデッキタイプなら、サポーターを多めに積んで安定感を出した方が得策といえるでしょう。
デッキによってサポーターの総数や取捨選択をすることは大事です。
ポケモンカードゲームでは、ポケモンのカード他をある一定の規則にしたがって60枚集めたものをさします。
これらを二つ用意すれば、ポケモンカードを使い対戦することができます。
・・・しかし、僕はこの定義で言う『デッキ』というのはただの「紙束」でも『デッキ』と呼ばれることに疑問を感じます。
したがって、ここではまず僕の考える『デッキ』の定義からいきたいと思います。
結論から言うと、僕が考える『デッキ』というのは「あるコンセプトに沿って、プレイヤーにとって最適なカードの配分をした60枚」だと思っています。
「あるコンセプトに沿って」というのは分かりやすいですね。例えば『バクフーンgrを使ってレシラムを補佐し、レシラムで無双する』というコンセプトで組まれたレシバクフや、『とにかく相手の場が揃う前に速攻で相手の場をかき乱す』というコンセプトで組まれたチラアーク、といった感じです。
各デッキ毎に、デッキをもし名乗るならば、必ずコンセプトがあるはずです。
コンセプトもなしにポケモン、トレーナーズ、エネルギーを60枚集めたのはただの紙束ですよね。
さて、問題はそのあと、「プレイヤーにとって最適なカード配分をした」というのがすこし分かりにくいかもしれませんね。
例えば、強い人のデッキレシピをそのまま猿真似した紙束。
それは『デッキ』とは呼びません。
なぜならそれは自分に最適かは分からないからです。
もしかしたらこのカードを入れたほうが強いかもしれない、とか、このカードはいらないんじゃないか。とかを、対戦数を重ねると必ず分かってきます。
そうやって「自分自身で納得のいく形にまとめられた60枚」こそがデッキだと思っています。
人によっていろいろなことが異なります。
サポトレ配分やポケモンのラインなんかがいい例ですね。
例えばチェレンより坊主の修行の方が回しやすい、とか、ポケモン通信は終盤に来てもあまりいらないからポケモンキャッチャーに変えよう、とか、ふしぎなアメを四枚入れているから一進化ポケモンは減らせるな、とか。
個人の性格も関係してきます。
序盤からガンガン攻めていきたいような性質の人はふたごちゃんなんて滅多なことがないと入れないと思います
そういった意味で『デッキ』と呼べるデッキは、本当に、ごく少数となります。
大きな大会で優勝するようなものでも、プレイヤーが納得していなければそれは「紙束」となるかもしれません。
組んだ当初は完璧だと思っていたけど、いざまわしてみたら綻びが見つかった、なんてこともありますね。
あるいはよく負けるデッキでも、「自分の回したいように回っているからいい」とプレイヤーが思っていれば、それは『デッキ』と呼ぶに値するでしょう。
これらを二つ用意すれば、ポケモンカードを使い対戦することができます。
・・・しかし、僕はこの定義で言う『デッキ』というのはただの「紙束」でも『デッキ』と呼ばれることに疑問を感じます。
したがって、ここではまず僕の考える『デッキ』の定義からいきたいと思います。
結論から言うと、僕が考える『デッキ』というのは「あるコンセプトに沿って、プレイヤーにとって最適なカードの配分をした60枚」だと思っています。
「あるコンセプトに沿って」というのは分かりやすいですね。例えば『バクフーンgrを使ってレシラムを補佐し、レシラムで無双する』というコンセプトで組まれたレシバクフや、『とにかく相手の場が揃う前に速攻で相手の場をかき乱す』というコンセプトで組まれたチラアーク、といった感じです。
各デッキ毎に、デッキをもし名乗るならば、必ずコンセプトがあるはずです。
コンセプトもなしにポケモン、トレーナーズ、エネルギーを60枚集めたのはただの紙束ですよね。
さて、問題はそのあと、「プレイヤーにとって最適なカード配分をした」というのがすこし分かりにくいかもしれませんね。
例えば、強い人のデッキレシピをそのまま猿真似した紙束。
それは『デッキ』とは呼びません。
なぜならそれは自分に最適かは分からないからです。
もしかしたらこのカードを入れたほうが強いかもしれない、とか、このカードはいらないんじゃないか。とかを、対戦数を重ねると必ず分かってきます。
そうやって「自分自身で納得のいく形にまとめられた60枚」こそがデッキだと思っています。
人によっていろいろなことが異なります。
サポトレ配分やポケモンのラインなんかがいい例ですね。
例えばチェレンより坊主の修行の方が回しやすい、とか、ポケモン通信は終盤に来てもあまりいらないからポケモンキャッチャーに変えよう、とか、ふしぎなアメを四枚入れているから一進化ポケモンは減らせるな、とか。
個人の性格も関係してきます。
序盤からガンガン攻めていきたいような性質の人はふたごちゃんなんて滅多なことがないと入れないと思います
そういった意味で『デッキ』と呼べるデッキは、本当に、ごく少数となります。
大きな大会で優勝するようなものでも、プレイヤーが納得していなければそれは「紙束」となるかもしれません。
組んだ当初は完璧だと思っていたけど、いざまわしてみたら綻びが見つかった、なんてこともありますね。
あるいはよく負けるデッキでも、「自分の回したいように回っているからいい」とプレイヤーが思っていれば、それは『デッキ』と呼ぶに値するでしょう。