【コラム】ふれふわんってつよいんですか?
2014年6月5日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (9) とりあえず誰に伝わらずとも考えを発信するコーナー。
今回はフレフワンについて。
フレフワンを使っている方は、巷では結構いらっしゃるみたいです。
なんでも、「相手のデッキに合わせてアタッカーを選択しながら殴っていけるスタイルが好き」との事です。
ただこのデッキ、ほとんどすべてのレシピにおいて致命的な欠陥を二つ抱えていると僕は思います。
一つ目の欠陥は、アタッカーの細さ。
いや、別に総アタッカー数が少ないと言っているのではありませんよ。むしろ一対戦の中では使わないようなアタッカーがいっぱい入っていますよね。
多くの種類のアタッカーをハイランダーよろしく一枚積みしまくって、有利な相手で殴る、というのはあまりに都合がよすぎるんじゃないかなー、と思います。
「一積みのカードがサイド落ちする確率なんて10パーセントなんだからそんなん気にしていたらポケモンカードなんてやってられないよ」という話ではありません。もう少し現実的によく起こりうるシチュエーションとして、「そのデッキに有利なアタッカーが落とされてからリカバリーが間に合わずジリ貧になる」というケースです。
例えばリザードンを相手にするとき、「リザードンEXを確殺できるケルディオEX(ないしはキュレム)で攻撃しよう」とする場合、その水アタッカーが倒されてから、フレフワン側は相手のリザードンEXをOHKOできるポケモンがいなくなります。そういう場合、大抵ランドロスEXなどで時間を稼ぎながらケルディオEXやキュレムを、一枚しか積んでいないと考えられる「すごいつりざお」で回収して戦わないといけないわけです。
このように、「相手によってアタッカーを選択しながら戦える」というのは、「ほとんどのデッキ相手に1枚から2枚しか入っていないメインアタッカーを大事にしながら戦わないといけない」ということの裏返しでもあります。器用貧乏、という言葉がこれほどまでにふさわしいデッキはありません。
二つ目の欠陥は、エネルギーコストの重さ。
基本的にフレフワンのアタッカーは、ゲノセクトEXやイベルタルEXのように、多くのエネルギーを使わないと相手を倒せないようなポケモンが多いわけです。
それを補うようにして入れられているのが、ランドロスEXやボルトロスEXなどの軽量アタッカーなわけですが、残念ながらこのポケモンたちだけでは戦えません。
ランドロスEXに一枚エネルギーを貼った状態で、場に3枚エネルギーをプールするためには、加速手段がほとんどないフレフワンでは大抵4ターンかかります。考えてみてください。自分のデッキは4ターンあればどれだけ展開できますか?
「自分が展開している間に『だいちのさばき』打たれて展開阻害されるだろにわか乙」とか言われるかもしれませんが、そもそも闘エネルギーを捨てない「だいちのさばき」ではほとんどのポケモンは一撃では落ちませんし、ひとたび宣言をすればフレフワン側は場からエネルギーがなくなってしまいます。大変ですね。
ボルトロスEXは、フレフワンの中にいる数少ないエネルギー加速手段です。が、加速する条件が、フレフワンのようにプラズマに寄っていないデッキだとかなりきついわけです。大げさに言えば、ボルトロスEX、プラズマ団のポケモン、シュシュプ、フレフワン、トラッシュのエネルギー、手札のエネルギーと、6枚揃って初めて、フレフワンバレットの中でのボルトロスEXの役割が遂行されます。フレフワンを立てないにしても、4枚のカードが必要になります。先攻2ターン目や後攻1ターン目にこれだけの条件をそろえられるでしょうか。仮に揃えたとして、果たして、たかだか50ダメージ程度は相手にとって手痛いダメージなのでしょうか。
そうまでして、動かした重量級アタッカーが、返しにOHKOされて場からエネルギーが枯渇してしまう、という、虚しい状況が待ち構えている、という残酷な現実があるわけですが、はてさて、フレフワンを積極的に使っている方はどのように考えているのでしょうか。
そもそもこのデッキ、前提として「確殺されない」というのがあると思うんですが、そもそもイベルタルEXにすらワンパンで落とされそうなアタッカー陣はどう立ち回るんでしょうか。まあ、イベルタルEXが来たらボルトロスEXで殴るっていう解答が返ってきそうですね。はい。それがこのデッキの良さですもんね。それ以外はホントにどうするんでしょうか。
今回はフレフワンについて。
フレフワンを使っている方は、巷では結構いらっしゃるみたいです。
なんでも、「相手のデッキに合わせてアタッカーを選択しながら殴っていけるスタイルが好き」との事です。
ただこのデッキ、ほとんどすべてのレシピにおいて致命的な欠陥を二つ抱えていると僕は思います。
一つ目の欠陥は、アタッカーの細さ。
いや、別に総アタッカー数が少ないと言っているのではありませんよ。むしろ一対戦の中では使わないようなアタッカーがいっぱい入っていますよね。
多くの種類のアタッカーをハイランダーよろしく一枚積みしまくって、有利な相手で殴る、というのはあまりに都合がよすぎるんじゃないかなー、と思います。
「一積みのカードがサイド落ちする確率なんて10パーセントなんだからそんなん気にしていたらポケモンカードなんてやってられないよ」という話ではありません。もう少し現実的によく起こりうるシチュエーションとして、「そのデッキに有利なアタッカーが落とされてからリカバリーが間に合わずジリ貧になる」というケースです。
例えばリザードンを相手にするとき、「リザードンEXを確殺できるケルディオEX(ないしはキュレム)で攻撃しよう」とする場合、その水アタッカーが倒されてから、フレフワン側は相手のリザードンEXをOHKOできるポケモンがいなくなります。そういう場合、大抵ランドロスEXなどで時間を稼ぎながらケルディオEXやキュレムを、一枚しか積んでいないと考えられる「すごいつりざお」で回収して戦わないといけないわけです。
このように、「相手によってアタッカーを選択しながら戦える」というのは、「ほとんどのデッキ相手に1枚から2枚しか入っていないメインアタッカーを大事にしながら戦わないといけない」ということの裏返しでもあります。器用貧乏、という言葉がこれほどまでにふさわしいデッキはありません。
二つ目の欠陥は、エネルギーコストの重さ。
基本的にフレフワンのアタッカーは、ゲノセクトEXやイベルタルEXのように、多くのエネルギーを使わないと相手を倒せないようなポケモンが多いわけです。
それを補うようにして入れられているのが、ランドロスEXやボルトロスEXなどの軽量アタッカーなわけですが、残念ながらこのポケモンたちだけでは戦えません。
ランドロスEXに一枚エネルギーを貼った状態で、場に3枚エネルギーをプールするためには、加速手段がほとんどないフレフワンでは大抵4ターンかかります。考えてみてください。自分のデッキは4ターンあればどれだけ展開できますか?
「自分が展開している間に『だいちのさばき』打たれて展開阻害されるだろにわか乙」とか言われるかもしれませんが、そもそも闘エネルギーを捨てない「だいちのさばき」ではほとんどのポケモンは一撃では落ちませんし、ひとたび宣言をすればフレフワン側は場からエネルギーがなくなってしまいます。大変ですね。
ボルトロスEXは、フレフワンの中にいる数少ないエネルギー加速手段です。が、加速する条件が、フレフワンのようにプラズマに寄っていないデッキだとかなりきついわけです。大げさに言えば、ボルトロスEX、プラズマ団のポケモン、シュシュプ、フレフワン、トラッシュのエネルギー、手札のエネルギーと、6枚揃って初めて、フレフワンバレットの中でのボルトロスEXの役割が遂行されます。フレフワンを立てないにしても、4枚のカードが必要になります。先攻2ターン目や後攻1ターン目にこれだけの条件をそろえられるでしょうか。仮に揃えたとして、果たして、たかだか50ダメージ程度は相手にとって手痛いダメージなのでしょうか。
そうまでして、動かした重量級アタッカーが、返しにOHKOされて場からエネルギーが枯渇してしまう、という、虚しい状況が待ち構えている、という残酷な現実があるわけですが、はてさて、フレフワンを積極的に使っている方はどのように考えているのでしょうか。
そもそもこのデッキ、前提として「確殺されない」というのがあると思うんですが、そもそもイベルタルEXにすらワンパンで落とされそうなアタッカー陣はどう立ち回るんでしょうか。まあ、イベルタルEXが来たらボルトロスEXで殴るっていう解答が返ってきそうですね。はい。それがこのデッキの良さですもんね。それ以外はホントにどうするんでしょうか。
コメント
フレフワンの記事おもしろかったです!
フレフワンはエネ0にして、まんたんで復活される点が強い!と思ってました。
メインアタッカーを確殺させれば、あとはグダグダになるんですね。
勉強になります!
でも一方で、世界中でそれなりに結果を出しているデッキタイプでもありますよね。強い弱いは別にして、そこそこ結果を出している理由についてはどうお考えですか?
それが念頭にあってこの記事を書かれていると拝察しているのですが。いかがでしょ。
かなり多くのフレフワンは場にエネルギーをプール出来てこそ真価を発揮するため、そこをついてやるのが最も良い方法かと思いますよー。
>>たねぱぱさん
そうですね、恥ずかしくてひみつにちょろっと書いた程度ですが、僕はこの手のデッキを使いこなせる自信がありません。しかし、多く練習を重ねフレフワンで実際に結果を出している方もいらっしゃいます。そういう方々は素直にすごいなー、と思います。
考えられる理由としては、環境の中でEXポケモンをOHKOするために、タチワキどくさいみんを絡めるデッキが多い(イベなどがその筆頭ですね)ため、ビリジオンEXを置くことで擬似的に耐久を上げ、相手のゲームプランを狂わせることがでサイドレースを優位に進められる、というのが理由の一つであると考えています。海外ではレックビールもありませんから、カメケルやエンブレックなど、ビーチを中心に展開するデッキを相手にした場合、場にエネルギーを十分に貯めることが可能になりますから、相手がOHKO体制に入った時はフレフワン側も万全な状態で迎え撃つことができるのではないでしょうか。
また、あえて器用貧乏などと表現しましたが、アタッカーの選択が可能なフレフワンは、実際に環境にいる多くのデッキと互角に戦えますから、プレイングに自信のある方が、デッキ相性で勝敗を左右されることの少ないフレフワンを使い、実力相応の結果を残したのではないか、と考えています。
たねぱぱさんの考えも気になります!
全然難しい事言えないけどww
おトンくんのいうとおり、使い続けるとこの二つの欠陥にぶち当たりました。
でここから初めに思った「相手のデッキに合わせたアタッカーを選択して戦っていく」というコンセプトが少し変わって見えてきました。
一つめの欠陥については、有利をとれるポケモンがいなくても(サイド落ち等)戦える場を作っていく事を心掛けました。例でいうところのケルディオやキュレムも場のエネがプラス1枚潤沢になってから殴りに出るイメージで使ってました。
二つめの欠陥はボクもはじめはエネ揃った時点で殴りにいき、カウンターくらってエネ吹き飛ぶ事がままありました。上記と被りますが、これも場のエネが潤沢になってから高出力ワザでアタックする感になりました。
そう考えると、極論アタッカーはランドロスEXだけでいい気さえするんですよね。けど各色のアタッカーをフィニィッシャーとして使えればやはり強いんだと思います。
「たかが50ダメ程度」も見方を変えれば脳筋的に「何も考えなくても50ダメ」出るとも言えますし。
トッププレイヤーの考えはまた違う次元だと思いますが、ボク個人の使用感ではこんなトコです。プレイング含めて自分の中で一回化けたデッキです。
上手く伝わったかなぁ…
長文失礼しました。
「ごまかしがきかない」
これに尽きるのかなと思っています。
基本的にはダメージを複数のポケモンで繋いでいくデッキタイプになると思いますし、
最初から最後までローリスクローリターンが原則であると思っています。
誰で何を殴るのか、誰にダメカンを乗せておくのか、
今必要なカード(パーツ)はなんなのか、捨てても良いカードはなんなのか・・・。
何がどれだけのリスクで、何がどれだけのリターンになるのかを考え、
ギリギリのところで少しずつリターンを取っていく必要があるので、
プレイングもそうですが、「相手のデッキタイプに対する」知識量が相当求められると思います。
環境読みという要素が合わさって初めて機能するものだと思います。
わざわざ長文コメありがとうございます。
場にエネルギーをプールすることを意識し、殴り始めを遅くすることによってリスクヘッジを行う、というようにプレイングを変更した、という意味だと捉えました。
フレフワンを相手にしたとき、最も動いているのがランドロスEXなので、どちらかというとランドロスEXが殴っていきながら後ろを育て、フィニッシャーで巻き返していく、というプレイスタイルだと、確かにフレフワンで満タンを絡めて戦っていくのは強いですね。
ボルトロスEXで加速することを意識すると、どうしてもただのプラズマに見劣りしてしまうので、ランドロスEX3枚+他のアタッカー5種類くらいで組んでみても面白いですね!
>>あむさん
この手のバレット系は、環境によって大きくデッキを変えていくことが必要であるため、環境への知識量も重要ですね。その中で、ダブル無色エネルギーを採用する、というのは、構築、プレイングの面でも自分が今まで知っていたコレフワンとはかなり異なっていると思うので、そのような方の構築、プレイングは学べることが多いですね!
>>へろへろさん
「ごまかしがきかない」というのはその通りですね。
普段地雷デッキによる初見殺ししかしていない自分のような者には決して真似できません。
相手がフレフワンだとわかっても、相手のアタッカーをすべて把握することは不可能ですから、相手に手の内を悟られないようにしながら、チマチマダメージを蓄積していき、フィニッシャーで全抜きする、というのが、理想的なゲームプランかと思います。
プラターヌ博士やハイパーボールでポケモン、グッズを落とすときなどのリソース管理は相当繊細になってくると思うので、そこは、相手デッキの打点を読んだり欠点を把握している知識量、また、リソース管理の経験などが大きく問われるのかと思います。
構築、プレイングともに相当難しいことが強いられているのではないか、と考えています。
ただ、この環境で強くはないよねー。
比較的、簡単な改造で対応力を上げられる点は評価できるけれども、根本の弱点は変わらないので、あまり意味はないと思ってる。
ワンパンマンがいるデッキは多いし、改ハンを絡められただけで窮地に追いやられるのはどうかなと。
ちゃんと位置付けするならば、俺は(メジャーな)プラズマの劣化として扱うわ
そもそもこれまで出てきたエネトランスは2進化ですから、単純に場の成立のしやすさが他のデッキとは段違いですからね。環境に恵まれていないから、今の環境で使うのがどうかなーというところ。まあ、結果を残しているっぽいんでなんとも言えませんが。
プラズマ軸だとメジャーなプラズマに見劣りしてしまうので、やはりプラズマ軸以外で組むのがよいかと思っています。