【コラム】環境をカテゴライズしてみる。
2014年10月8日 ポケモンカードの理論的ななにか コメント (9) まず宣伝。
日曜日滋賀県に、全国屈指のキチガイデッキビルダーやら正統派強豪な方々が多数集まる自主大会があります。
レベルはいろんな意味で高いですが、全然敷居は高くなく、むしろ初心者ウェルカムな感じなのでどなたでも奮ってご参加ください!
http://biwakopokecagym.diarynote.jp/201410050756341660/
希望があればフリー対戦やらデッキ見たりもしますので一緒に遊んでください><
考察記事誰も書かなくなったよねー誰か書いてくれないかなーチラッチラッというやり取りが某所で繰り広げられていたため、混沌としている(と思われる)現在のBWーXY4環境をざっくりとわかる範囲で考察してみます。
そもそも、ポケモンカードに限った話ではありませんが、カードゲームのデッキは大きく3つのデッキにカテゴライズすることが出来ます。
1.ビート
2.コントロール
3.ロック
この3つです。他のカードでは別の言い方をするみたいですが、僕が一番なじみのある言葉を今回は使いました。
言葉から何となくニュアンスが伝わると思いますが、一応それぞれのデッキの特徴を書いていきます。
・ビート
四の五の言わずに相手を薙ぎ倒していくデッキ。相手がどのようなデッキであろうと、とにかく自分が有利な盤面を作って高い火力でひたすら殴っていくデッキです。
自分が以前レシピを紹介した『スピードリザードン』『スピードルギア』が典型です。
他にも『タマタママニューラ』、『よるのこうしん』等の、低耐久高火力ポケモンがわらわら沸いて来るウィニー系や、『イベルタルEXダストダス』等の、低速ビート等があります。
プレイング上の最も大きなポイントは、<アララギ博士>、<プラターヌ博士>を軸として動いていくことです。先先の展開のためにリソースを取っておくことよりも、その時その時の今のために引きたいカードを引くには、純粋に圧縮された山札から欲しいカードを引くというプレイングが求められます。そのため、<自転車>や<バトルコンプレッサー>を多用し、他のデッキ以上に圧縮をすることが求められますが、とりあえず相手を倒せばなんとかなるデッキが多いので、リソース管理面以外ではかなり楽な部類に当たりますね。
・コントロール
自分と相手の場を、自分が有利になるように操作しながら戦うデッキ。ビートよりも長期的なゲームプランを想定していることが特徴。
最近主流のデッキとしては、『ライボルトEX軸』や、『ゲンガーEXクロバットソーナンス』『ビリジオンEXゲノセクトEX』などがこれに該当すると考えられます。
ロックデッキとの明確な違いとして、相手の盤面に直接干渉し、相手の行動を制限するかどうかが違いになります。
プレイングの特徴としては、ゲームプランが長期的になり、60枚すべてのカードを使いたいと考える特性からか、<N>を多用するケースが多いように感じます。ピンポイントで必要なカードをサーチ出来るよう、<フウロ>を多投しているケースも多く見受けられます。
また、ダメージも相手を2回攻撃して倒せるくらいのポケモンをメインに据えていることが多いので、自分のポケモンが倒されないように<まんたんのくすり>を入れていたり、EXポケモンをベンチポケモンとぐるぐる交代しながら戦うデッキが多いです。
・ロック
コントロールとは違い、相手の場に積極的に干渉していき、相手の行動を意図的に制限し、時には完全に攻撃を受けなくすることによって勝利を目指すデッキ。
『カマゲロゲEX軸』のデッキや、最近はあまり見受けられませんが、『アギルダーオーロット』や『カエンジシ』などが代表的なロックデッキです。
プレイング、構築の特徴としては、ポケモンカードは、全てのデッキに対して完全にロックをする、というのが難しいですので、苦手なデッキをカバーするように、メインのロック要素に加えてサブのアタッカーなどの要素を入れているのが最近の主流です。もちろん、サブの分のスペースをロック要素に割けば、ロックの精度、速度が飛躍的に上がったりもします。
ちなみに、基本的には、ポケモンカードゲームにおいて、このデッキタイプばかり使っているとあまりいい思いをされないかもしれません。注意しましょう(笑)。
現在の環境が読みにくいのは、今のXY4環境で突出したデッキパワーを持っているデッキが存在しない、そのため、3つのカテゴリがバランス良く存在する、というのが一つです。
また、ポケモンカードのデッキタイプは、一口にそれぞれをきっぱり分けることが出来ません。例えば、コントロール系のデッキに、環境の状況を考慮して<改造ハンマー>などのロックカードを入れる、などで、完全なビート、コントロール、ロックというのがなかなか存在しない、というのが現状です。
じゃあなんでこんな記事を書いたのか、といえば、これを意識したデッキ作りをするといいのではないか、という、僕なりの考察です。
ビート、コントロール、ロックにはそれぞれのデッキに長所、短所がありますので、地域や、大きな大会のメタを読む際に、色や使用ポケモンだけでなく、「そもそもカテゴリとしてどのようなデッキが多いのか」と考えると、多少はメタ読みがしやすいのではないでしょうか。
日曜日滋賀県に、全国屈指のキチガイデッキビルダーやら正統派強豪な方々が多数集まる自主大会があります。
レベルはいろんな意味で高いですが、全然敷居は高くなく、むしろ初心者ウェルカムな感じなのでどなたでも奮ってご参加ください!
http://biwakopokecagym.diarynote.jp/201410050756341660/
希望があればフリー対戦やらデッキ見たりもしますので一緒に遊んでください><
考察記事誰も書かなくなったよねー誰か書いてくれないかなーチラッチラッというやり取りが某所で繰り広げられていたため、混沌としている(と思われる)現在のBWーXY4環境をざっくりとわかる範囲で考察してみます。
そもそも、ポケモンカードに限った話ではありませんが、カードゲームのデッキは大きく3つのデッキにカテゴライズすることが出来ます。
1.ビート
2.コントロール
3.ロック
この3つです。他のカードでは別の言い方をするみたいですが、僕が一番なじみのある言葉を今回は使いました。
言葉から何となくニュアンスが伝わると思いますが、一応それぞれのデッキの特徴を書いていきます。
・ビート
四の五の言わずに相手を薙ぎ倒していくデッキ。相手がどのようなデッキであろうと、とにかく自分が有利な盤面を作って高い火力でひたすら殴っていくデッキです。
自分が以前レシピを紹介した『スピードリザードン』『スピードルギア』が典型です。
他にも『タマタママニューラ』、『よるのこうしん』等の、低耐久高火力ポケモンがわらわら沸いて来るウィニー系や、『イベルタルEXダストダス』等の、低速ビート等があります。
プレイング上の最も大きなポイントは、<アララギ博士>、<プラターヌ博士>を軸として動いていくことです。先先の展開のためにリソースを取っておくことよりも、その時その時の今のために引きたいカードを引くには、純粋に圧縮された山札から欲しいカードを引くというプレイングが求められます。そのため、<自転車>や<バトルコンプレッサー>を多用し、他のデッキ以上に圧縮をすることが求められますが、とりあえず相手を倒せばなんとかなるデッキが多いので、リソース管理面以外ではかなり楽な部類に当たりますね。
・コントロール
自分と相手の場を、自分が有利になるように操作しながら戦うデッキ。ビートよりも長期的なゲームプランを想定していることが特徴。
最近主流のデッキとしては、『ライボルトEX軸』や、『ゲンガーEXクロバットソーナンス』『ビリジオンEXゲノセクトEX』などがこれに該当すると考えられます。
ロックデッキとの明確な違いとして、相手の盤面に直接干渉し、相手の行動を制限するかどうかが違いになります。
プレイングの特徴としては、ゲームプランが長期的になり、60枚すべてのカードを使いたいと考える特性からか、<N>を多用するケースが多いように感じます。ピンポイントで必要なカードをサーチ出来るよう、<フウロ>を多投しているケースも多く見受けられます。
また、ダメージも相手を2回攻撃して倒せるくらいのポケモンをメインに据えていることが多いので、自分のポケモンが倒されないように<まんたんのくすり>を入れていたり、EXポケモンをベンチポケモンとぐるぐる交代しながら戦うデッキが多いです。
・ロック
コントロールとは違い、相手の場に積極的に干渉していき、相手の行動を意図的に制限し、時には完全に攻撃を受けなくすることによって勝利を目指すデッキ。
『カマゲロゲEX軸』のデッキや、最近はあまり見受けられませんが、『アギルダーオーロット』や『カエンジシ』などが代表的なロックデッキです。
プレイング、構築の特徴としては、ポケモンカードは、全てのデッキに対して完全にロックをする、というのが難しいですので、苦手なデッキをカバーするように、メインのロック要素に加えてサブのアタッカーなどの要素を入れているのが最近の主流です。もちろん、サブの分のスペースをロック要素に割けば、ロックの精度、速度が飛躍的に上がったりもします。
ちなみに、基本的には、ポケモンカードゲームにおいて、このデッキタイプばかり使っているとあまりいい思いをされないかもしれません。注意しましょう(笑)。
現在の環境が読みにくいのは、今のXY4環境で突出したデッキパワーを持っているデッキが存在しない、そのため、3つのカテゴリがバランス良く存在する、というのが一つです。
また、ポケモンカードのデッキタイプは、一口にそれぞれをきっぱり分けることが出来ません。例えば、コントロール系のデッキに、環境の状況を考慮して<改造ハンマー>などのロックカードを入れる、などで、完全なビート、コントロール、ロックというのがなかなか存在しない、というのが現状です。
じゃあなんでこんな記事を書いたのか、といえば、これを意識したデッキ作りをするといいのではないか、という、僕なりの考察です。
ビート、コントロール、ロックにはそれぞれのデッキに長所、短所がありますので、地域や、大きな大会のメタを読む際に、色や使用ポケモンだけでなく、「そもそもカテゴリとしてどのようなデッキが多いのか」と考えると、多少はメタ読みがしやすいのではないでしょうか。
コメント
自分もこういうことが書けるようになりたい。感服しました。
別に書く理由なかったら書かなくてもいいんですけどね、こんな記事。
改良どころか、改悪ケースを多々見かけるよ。
コントロールとロックは、相手のデッキやプレイも理解できる能力がなければ使えない代物のはずなんだけどねー。
穴が多いから突破し放題だわ(笑)
結局最初から組むデッキのゲームプランをどれだけ想定できているか、とか、そのバリエーションの知識がどの程度あるのか、によって、構築、プレイングに大きな差が出来るんですよねー。
特にレシピを真似されてるときとか、こちらの意図を汲んでない場合、うーんってなるんですよね。
まあ好きに使っていただいて構わないのですが。
コントロールもロックもむつかしいので最近速攻しか使っていませんw
汲めない奴程、「構築は自由だから」に逃げてる気がするわ。
勝ちにこだわるくせに、ね。
昔、タマニューをどや顔で説明してきた奴がいたわ。
発売当時に基盤を築いた奴とよく遊んでいる俺に向かってな(失笑)
もち、構築もプレイも糞だったわ(爆笑)
ついでにEXデッキで瞬殺しといた(ぁ
興味深く読ませて頂きました。自分が使えるのはビートデッキで、使えるようになりたいのはコントロールデッキであることが判りました。
これからも記事を拝見したいので、リンクさせて頂きました。今後もよろしくお願いします☆
デッキの動きだけでなく、どのタイプのデッキかとか、本質がわかっていないとまあそうなりますわな。 自分の組んだデッキは弱点やらがわかりやすいのでやっていて楽です(笑)
>>るんばさん
まずは自分の得意分野を把握して、そこから、多くの対戦を重ねて、相手のデッキがどのようなカテゴリーのデッキなのか、どのような動きをしているのか、というのを理解していけば、いずれ様々なことが出来ると思います。僕も今その段階なんですが。
リンクありがとうございます。よろしくお願いします。
コントロールデッキが使いこなせたらもっと楽しいんでしょうね。
リンク頂いていきます。
よろしくお願いします。
リンクどうもです。よろしくお願いします。